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A propos des règles de combat

 
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Auteur Message
sam_peterson
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MessagePosté le: Ven Juil 15, 2005 8:24 am    Sujet du message: A propos des règles de combat Répondre en citant

Le système qui est présenté dans le livre de base fonctionne et est intéressant si vous aimez le coté "simulation" des combats.

Ce système permet de choisir une tactique et de s'adapter en fonction de la situation : nombre d'adversaires, taille et type des armes, espace disponible, etc.

MAIS

En pratique il demande une forte participation des joueurs qui doivent faire l'effort de bien assimiler les règles pour alléger le boulot du MJ. Les options tactiques, qui sont faciles à gérer pour le joueur (il a un seul personnage à gérer) deviennent vite un problème pour le MJ et ses nombreux PNJs.

C'est pourquoi un nouveau système a été pondu et couvé. Il s'avère beaucoup plus agréable pour le MJ. Il est un peu moins 'pointu' et certains joueurs gardent un bon souvenir de l'ancien ...

Je le mettrait en ligne un de ces jours. Je répondrait cependant avec plaisir aux questions sur le système actuel !


Sam Peterson
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C.M.C



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Messages: 6

MessagePosté le: Lun Aoû 01, 2005 2:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bien concernant le systéme de régles il ne serait pas plus bienvenu de faire un tableau.
Il manque beaucoup mais alors beaucoup d'options pour les armes destiné a ne pas attaquer un exosquelette et les armes non letales ,matraques electriques ,electrolaser bombes lacrymogénes.
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Joe Chip
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err303



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MessagePosté le: Ven Aoû 12, 2005 5:55 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai quelque remarques à faire :
- je trouve le système de combat interessant mais beaucoup trop compliqué. J'ai mis longtemps a essayer de le comprendre, mais en vain... Donc quand je joue avec des amis, on fait un système simple....

- tu ne précises pas dans le manuel le score des armes d'un cyberrobot de guerre. C'est une erreur regrettable car on ne peut pas jouer avec un drone guerrier lorsqu'on est cyberpilote. On ne peut même pas essayer d'imaginer parce que là le joueur essayerait toujours de tirer a son avantage le score... Rolling Eyes (comment ca moi aussi Confused Cool Laughing)
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err303
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mallorymckoy



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MessagePosté le: Dim Aoû 14, 2005 11:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis pas une fan des différentes règles de combat qui peuvent exister. Néanmoins, vos remarques me font rebondir :

- Primo, il s'agit d'un JDRA, A pour Amateur. Le système n'est peut être pas parfait mais il fonctionne.

- Deuxio, toutes les armes n'ont pas été étudiées pour le système. Vous vouliez un livre "court" (200 pages quand même !) ou une encyclopédie des armes ?

- Tertio, nul ne vous empêche d'adapter à vos besoins les règles ici. Il faudrait juste dans l'idéal garder l'esprit du jeu...

Pour le tableau, il faudrait mettre quoi dedans à ton avis, CMC ?
Ca peut toujours se faire, bien sûr...

Err303, les drônes activés par les cyberpilotes ne sont pas des armes !
Il faut garder en tête que toute manipulation/intervention sur le physique fragilise le PJ. L'effort pour manipuler un engin serait je crois beaucoup trop important et entraînerait d'office la mort du PJ. Si j'étais MJ, je le jouerais comme ça : cela voudrait aussi dire que le joueur n'a pas compris l'esprit du jeu. Un peu de bricolage dans le cerveau oui, mais pas pour tout et n'importe quoi.
Sam saura t'en dire beaucoup plus que moi là-dessus.

Pour ce qui est de l'utilisation des matraques électriques, ou des bombes lacrymogènes... il faudrait déjà que le MJ les autorise. Je n'en ai jamais eu en cours de partie, si ma mémoire est bonne. Mais il faudrait déjà tellement d'élèments pour que ça marche : être à la bonne distance, diriger dans le bon sens la bombe ou la matraque (il y a bien des PJ avec deux mains gauches, si si !), utiliser l'"arme", voir les effets que cela produit : le PNJ a un casque ? 0% d'utilité pour la bombe lacrymogène.
Le PNJ porte une combinaison en cuir ? le cuir ne conduit pas l'électricité !
Ces détails sont vraiment à voir au coup par coup, et selon le bon vouloir du MJ... J'en cause au Créateur !

Mallory (joueuse et épouse du Créateur ! na na nère !)
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sam_peterson
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MessagePosté le: Dim Aoû 14, 2005 12:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Err303 : le système de combat est trop compliqué, je suis d'accord. J'ai pondu quelque chose de plus simple et je le mettrai en ligne un de ces jours.

Petite précision : on ne peut pas jouer un robot ou un cyborg dans Artémis. Cet univers est spécifiquement fait pour jouer des humains. Par contre on peut avoir des ennemis cyborgs. Je te ferai une fiche un de ces jours ...

Si il y a de la demande Wink je peux faire un mini-univers tourné vers le combat.


++

Sam
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C.M.C



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MessagePosté le: Dim Aoû 14, 2005 7:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les grenades lacrymo et matraques electriques son des appareils anti émeute et anti civil il sont prévus pour être utilisé en ville (confed) par des forces de police pas sur un champ de bataille.
Les carac d'un certain nombre d'armes improvisé pourrait être utile ainsi que l'étude du cas du combat à mains nues ( on y vien relativement souvent chez moi mettement plus souvent que les autres types de combat ).

De plus des version plus courtes des armes vibrantes (dagues et couteaux devraient exister) sans utilité contre un exo pourraient être utilisé (facilité de dissimulation et efficacité importante contre les combinaisons )

de plus la combinaison de cuir à à mon avis tendance à ne pas aider à se fondre dans la foule à par dans des circonstances particuliéres -grand messe S.M , concert du village people-.

Enfin je ne crois pas que tout le monde se balade en exo même à exo-city.
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Joe Chip
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Schmill



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MessagePosté le: Jeu Aoû 25, 2005 8:38 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis d'accord pour dire que des armes "choc", type matraque, taser, lacrymo, sont assez utile dans un jeu SF (je penses à Polaris, mais je n'ai pas joué à Artémis). Disons qu'ils ont la grande utilité de permettre de neutraliser les gens sans les tuer, ce qui semble très adapté à l'ambiance optimiste d'Artémis, non?
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err303



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MessagePosté le: Ven Aoû 26, 2005 1:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais vous expliquer quelque chose.
Je crois que vous oubliez la combinaison de sécurité !!

Manuel a écrit:
Description Ce vêtement aux propriétés étonnantes n’est pas plus épais qu’une combinaison de plongée. Il est fait de minuscules plaques très résistantes fixées sur un réseau en mailles de fibres carbones hyper dense. Le tout est pris en sandwich dans un tissus élastique ignifuge pourvu d’extraordinaires capacités d’absorption des chocs. Le contact du tissu est semblable à de la soie. Dans la combinaison est intégré un système de climatisation qui permet un confort optimal.

Généralités La combi est une protection efficace contre tous les projectiles rudimentaires. Cette catégorie inclut les balles. Elle est par contre d’un faible secours face aux armes vibrantes.

Combi et ambiance C’est la seule protection qui puisse être considéré comme un outil de travail anodin.

Elle est portée par tout le monde dans la Conféderation. Si elle résiste aux balles, ne pensez vous pas qu'elle resiste aux coup de poings ou au coup de pieds?? Et ensuite, si c'est combattre à main nue pour destabiliser l'adversaire, pour le balancer dans un fossé, je pense que l'on peut utiliser la Compétence Bagarre.


Ensuite, je crois que vous ne m'avez pas très bien compris. Quand je dis un cyberrobot de combat, je ne pensais pas à un robot énorme style Terminator controlé par la pensée. Je parlais des drônes de combat.

Manuel a écrit:
Quel que soit le niveau du cyberpilote qui le contrôle, un drone est beaucoup moins efficace au combat qu’un guerrier. En effet, les drones sont fragiles et deux coups bien placés suffisent à mettre hors service les drones les plus résistants. Ils ont la forme d’un cylindre de 50 cm de long et 30 cm de diamètre. Leur arme est une lame courte fixée à leur proue. Leur protection est équivalente à une combinaison de sécurité et ils contiennent un écran P5.

Je voulais savoir les scores d'arme de ce truc.

Mallory a écrit:
Err303, les drônes activés par les cyberpilotes ne sont pas des armes !
Il faut garder en tête que toute manipulation/intervention sur le physique fragilise le PJ. L'effort pour manipuler un engin serait je crois beaucoup trop important et entraînerait d'office la mort du PJ. Si j'étais MJ, je le jouerais comme ça : cela voudrait aussi dire que le joueur n'a pas compris l'esprit du jeu. Un peu de bricolage dans le cerveau oui, mais pas pour tout et n'importe quoi.

T'as lu le manuel Wink?? Non je rigole. Bah si ca peut être des drones de combat. La preuve juste au dessus Wink
Ensuite tu parles sans compter un pouvoir...

Manuel a écrit:
Cyber-psy Carmen, charmante cyberpilote originaire d’Irlande, s’est un jours endormie sur sa console d’ordinateur. Elle fit d’étranges rêves dans lesquelles elle voyait défiler d’innombrables séries de chiffres et de mots. Elle compara ces chiffres avec le contenu des fichiers de son ordinateur et compris qu’elle était capable d’en lire la mémoire. Cependant elle doit être très proche de la mémoire centrale et ne peut donc pas pénétrer les réseaux. Au prix d’un terrible et douloureux effort elle peut aussi modifier la programmation d’un ordinateur. Enfin son pouvoir lui permet de piloter une cybarmure sans l’intermédiaire d’une prise neurale.

... donc pas de modification dans la calebasse !! A propos Sam, tu dis nul part dans le manuel quel est la gêne engendrée par une cybarmure. Tu ne dis pas non plus qul est son degré de protection.

En plus, je ne me souviens plus où dans le manuel, Sam dit qu'il existe un cyberrobot utilisé pour des missions de sauvetage, avec je sais plus quoi et une griffe vibrante. Donc c'est bien qu'un tel colosse peut être dirigé par un cyberpilote... avec une prise neurale Wink

Mallory a écrit:
Pour ce qui est de l'utilisation des matraques électriques, ou des bombes lacrymogènes... il faudrait déjà que le MJ les autorise. Je n'en ai jamais eu en cours de partie, si ma mémoire est bonne. Mais il faudrait déjà tellement d'élèments pour que ça marche : être à la bonne distance, diriger dans le bon sens la bombe ou la matraque (il y a bien des PJ avec deux mains gauches, si si !), utiliser l'"arme", voir les effets que cela produit : le PNJ a un casque ? 0% d'utilité pour la bombe lacrymogène.
Le PNJ porte une combinaison en cuir ? le cuir ne conduit pas l'électricité !

Tout à fait d'accord avec toi. Aucun utilité je pense...


Pour le coup, je suis content qu'avoir lu le manuel une bonne vingtaine de fois (plus une en cours pour orriger les fautes de frappe et autres) me serve à quelque chose.
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sam_peterson
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MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 8:38 am    Sujet du message: Répondre en citant

quelle exegèse !

ce que tu appelles des "cyber-robot" s'appelle en fait cybarmures. Elles existes mais ne sont pas souvent utilisées hors des situation de guerre.

Il existe une cybarmure civile, le modèle "molosse" qui est utilisé par les FSC.

Les cybarmures ne sont pas des drônes : les drônes font 50 cm et les cybarmures 3m50 !

Rêgles pour les drônes de combat :
- ils sont pilotés par un cyberpilote qui utilise sa compétence "cyberpilotage" avec un malus de 2 pour frapper
- ils ont une arme qui a les memes caractéristiques qu'un glaive
- leur protetion est "combinaison de sécurité"

note : si il y a un brouillage sur la zone du combat, le cyberpilote doit garder son drône en "vision directe" pour le contrôler par faisceau
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MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 1:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

OK

Et quelle est la protection de Molosse ??
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MessagePosté le: Mer Aoû 31, 2005 10:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour avoir jçoué avec l'auteur je repondrait : trops pour une lame vibrante.
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Joe Chip
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MessagePosté le: Mer Aoû 31, 2005 11:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

err303 a écrit:
Je vais vous expliquer quelque chose.
Je crois que vous oubliez la combinaison de sécurité !!

Manuel a écrit:
Description Ce vêtement aux propriétés étonnantes n’est pas plus épais qu’une combinaison de plongée. Il est fait de minuscules plaques très résistantes fixées sur un réseau en mailles de fibres carbones hyper dense. Le tout est pris en sandwich dans un tissus élastique ignifuge pourvu d’extraordinaires capacités d’absorption des chocs. Le contact du tissu est semblable à de la soie. Dans la combinaison est intégré un système de climatisation qui permet un confort optimal.

Généralités La combi est une protection efficace contre tous les projectiles rudimentaires. Cette catégorie inclut les balles. Elle est par contre d’un faible secours face aux armes vibrantes.

Combi et ambiance C’est la seule protection qui puisse être considéré comme un outil de travail anodin.

Elle est portée par tout le monde dans la Conféderation. Si elle résiste aux balles, ne pensez vous pas qu'elle resiste aux coup de poings ou au coup de pieds?? Et ensuite, si c'est combattre à main nue pour destabiliser l'adversaire, pour le balancer dans un fossé, je pense que l'on peut utiliser la Compétence Bagarre.


Pas forcément si elle est souple on peu toujours tordre un bras et faire quelques prise de lutte plutôt mechantes.[/quote]
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Joe Chip
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err303



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MessagePosté le: Mer Aoû 31, 2005 6:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est exact
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