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Système de règles > Réussites et échecs critiques > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Réussites et échecs critiques > section 1

 

 

remarques

- Le MJ peut décider qu’une réussite critique permet au personnage de réussir son action même s’il n’a pas atteint le chiffre nécessaire pour dépasser la difficulté. Cependant cela doit rester rare et ne concerne pas les combats.

- de même, un échec critique peut priver le personnage de toute chance de réussite et signifie généralement un événement qui va le défavoriser.

-le MJ est libre d’ajouter des circonstances exceptionnelles lors d’un critique, il peut s’agir d’une catastrophique malchance (un lustre se détache, le pistolet s’enraye et se met à brûler...) ou d’une aubaine incroyable.

Réussites et échecs critiques.

Lorsque vous faites 6 avec le dé, lancez une nouvelle fois le dé. Si vous faites encore un six, le personnage a eu un coup de chance ou de génie qui lui permet de dépasser ses capacités. On appelle cela une réussite critique. Le résultat à ajouter à la compétence du personnage est 9.

Lorsque vous faites 1 avec le dé, lancez une nouvelle fois le dé. Si vous faites encore un 1, une situation inconnue se produit, un imprévu vous gêne. On appelle cela un échec critique. Le résultat est que vous enlevez 3 points à la compétence.

Si, après avoir fait un 6 vous faites un autre chiffre que 6, vous ajoutez simplement 6 à la compétence. De même si vous obtenez 2, 3,4,5 ou 6 après un 1, vous ajoutez simplement 1 à la compétence.

Exemple : le personnage à un score de 5, il fait un 6 avec le dé. Il relance immédiatement et fait un autre 6.
Le résultat final est 5+9=14.
Par contre si il fait un 1 suivit d’un autre 1, le résultat final est 5-3=2.
Si il fait 6 puis 5 (ou 4,3,2ou 1), le résultat est 5+6=11,
si il fait 1 puis 2 (3,4,5 ou 6), le résultat final est 5+1=6

 

 

 


 

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