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Système de règles > Le test de compétence > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Le test de compétence > section 1

 

Vocabulaire

Ces quelques définitions vous rendront la lecture plus facile :

- PJ
signifie Personnage Joueur, un PJ est un personnage interprété par un joueur.

- PNJ
désigne tous les autres personnages. Ils sont interprétés par le Meneur de Jeu.

- MJ
signifie Meneur de jeu

- “Faire un test de compétence avec un malus de-2” signifie qu’il faut lancer un dé, ajouter le score de la compétence utilisée et retrancher 2 au résultat.

 

Pour raconter une histoire, point besoin de règle. Tout est écrit ou surgit tel quel de l’imagination du conteur. Par contre, pour vivre des situations tendues et gérer les imprévus, un système de règles s’impose. Celui-ci a été conçu spécifiquement pour retranscrire l’ambiance du jeu. Vous y trouverez ce dont vous avez besoin pour que vos personnages puissent accomplir des exploits tout en restant humains. Le système porte une attention particulière à ce qui fera de vos aventures des tranches de vie, en tenant compte du corps des personnages (blessures et fatigues), comme de leur esprit (stress, peur et équilibre mental).

Seuls les principes essentiels sont présentés dans ces pages. Pour les cas particuliers, inutile d’encombrer votre mémoire : des règles supplémentaires vous aiderons lorsque vous en aurez besoin. Vous les trouverez en fin d’ouvrage, en annexe. Pour une première lecture il est conseillé de lire le chapitre suivant en entier sans se préoccuper des règles annexes.

Test de compétence, la règle de l’individu Lambda

Lorsqu’un personnage est engagé dans une action incertaine, le résultat dépend des capacités et de l’entraînement du personnage mais aussi d’une multitude de facteurs impossibles à simuler et que nous appelons le hasard. Dans ce cas, le test de compétence résout le problème en mêlant la chance et les acquis du personnage.

La première chose à faire est de choisir la compétence qui doit être utilisée par le personnage. Ensuite, le joueur (ou le MJ) tire un D6. L’addition de la compétence et du dé est comparée à un chiffre appelé difficulté.

Les difficultés typiques sont :

4
très facile
5
facile
6
normal
7
moyen
9
difficile
11
très difficile
13
extrême
15
surhumain

 

Parfois la difficulté sera indiquée dans le scénario. Mais la plupart du temps c’est au meneur de jeu de l’estimer. Pour estimer une difficulté, il suffit d’un peu d’imagination. Représentez-vous un individu de référence qui entreprend l’action. L’individu de référence est jeune et en bonne santé, sans talent particulier et il est confronté à une tâche pour laquelle il n’a qu’un entraînement minimum. C’estun touche-à-tout qui a des bases dans toutes les compétences. C’est l’individu lambda. Mettez vous à la place de l’individu lambda et représentez-vous l’action à entreprendre. Faites abstraction de la situation du personnage dans le jeu et des récriminations de vos joueurs. Maintenant, vous êtes prêt à mettre un mot sur la situation : est-elle facile, difficile ou même extrêmement difficile pour l’individu lambda ? A partir du mot vous obtiendrez un chiffre dans la table des difficultés.

A cette étape vous avez la difficulté de l’action pour l’individu lambda. Maintenant, considérez la situation du jeu (mais pas les particularités du personnage). Si les circonstances le justifient, ajoutez 1, 2 ou 3 au chiffre que vous avez estimé pour l’individu lambda dans des circonstances normales. Vous avez votre difficulté.

 

 

 


 

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