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Les scènes d'action > Combat > Description de la scène > section 1

 

© stock.xchng / Linden Laserna

Description de la scène > section 1

 

Combat

Pour gérer un combat, le MJ ne peut pas se contenter d’évaluations arbitraires. Dans ces moments dangereux, les joueurs ont besoin de savoir que le sort de leur personnage ne dépend pas du bon vouloir du Meneur de Jeu. Ainsi, si un personnage est blessé ou meurt, ça n’est pas parce que le meneur en avait après le joueur, mais bien parce que le personnage était dans une situation dangereuse dont le joueur pouvait évaluer les risque. C’est pourquoi des règles détaillées sont incontournables. Elles permettent de laisser moins de place à la subjectivité et évitent les discutions interminables qui pourraient dégénérer. Si les règles qui suivent ne vous conviennent pas, vous êtes libre de les changer, mais prévenez d’abord les joueurs.

Description de la scène

Comme pour toute scène d’action, les éléments suivants doivent être connus de tous :

- espace disponible. S’agit-il d’une grande pièce ? d’un couloir ? Y a t-il des obstacles ?

Ce paramètre essentiel indique le type d’arme qui peut être utilisé. Les armes courtes (glaive et fauchard) peuvent être utilisées partout, les armes moyennes (rapière, sabre et cimeterre) ne peuvent pas être utilisées dans les endroits étroits ou encombrés tels qu’un couloir, un bureau, la cabine d’un vaisseau ou un appartement, et enfin la flamberge et l’épée longue ne peuvent être utilisées que dans les espaces vastes et dénués d’obstacle, comme un hangar, un hall, ou tout terrain dégagé.

Note : Si un combattant n’a pas assez de place pour utiliser son arme il ne pourra pas porter de coup et sa compétence d’arme sera diminuée de quatre points.

L’espace disponible limite aussi les possibilités d’esquive. Il sera presque impossible d’esquiver dans un endroit étroit, alors que dans un espace ouvert on peut éviter les coups presque indéfiniment.

- principaux éléments du décor

Il s’agit de savoir quels sont les plus gros obstacles : murs, véhicule, arbres... Et de déterminer quels sont les issues.

- nombre de personnages visibles et leur position

La notion de personnage visible est importante. Des adversaires sont peut-être cachés à proximité, ou en train d’arriver, mais pour l’instant les PJs ne les voient pas. Quand à ceux qui sont visible le Meneur devrait préciser quels PJs ils sont capables d’attaquer dès le premier tour.

- équipement des personnages, en particulier l’armement

Précisez quel PNJ porte l’arme la plus dangereuse et celui dont la protection est la plus forte (comme ce pirate avec une flamberge et un exosquelette renforcé).

N’hésitez pas à faire un croquis de la scène au fur et à mesure de votre description. Il retiendra plus l’attention des joueurs qu’un dessin préparé à l’avance et il vous rendra des services inestimables.

 

 

 


 

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