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Les scènes d'action > Combat > Déroulement d'un tour de combat > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Déroulement d'un tour de combat > section 1

 

Déroulement d’un tour de combat

Tout d’abord on fait un test d’initiative pour chaque personnage. Pour les PNJs, l’arbitre inscrit le résultat du test dans la case de gauche de la feuille de combat, celle ou est notée le score d’initiative.

L’arbitre appelle le joueur dont le personnage a la plus haute initiative. Celui-ci choisit un adversaire à sa portée et l’attaque. Le personnage attaqué doit choisir une attitude de combat : prudent, défensif, ou agressif. Si c’est un PNJ, l’arbitre coche la case correspondante. L’attaquant choisit ensuite son attitude, que l’arbitre enregistre de même. Les attitudes de ces personnages ne changeront plus jusqu’à la fin du tour.

Le meneur de jeu décrit les personnages commençant à s’affronter. On fait un duel de compétence entre le score d’ATTAQUE de l’attaquant dans l’arme utilisée et l’attitude choisie et le score de PARADE du défenseur dans l’arme utilisée et l’attitude choisie. Trois cas peuvent se présenter :

- si la parade est dans la zone de réussite par rapport à l’attaque, le coup ne porte pas et on passe au personnage suivant.

- si le résultat est dans la zone d’incertitude, le défenseur peut choisir entre encaisser le coup ou forcer la défense. Forcer la défense signifie qu’il parvient à parer le coup au prix d’un effort. Cet effort lui occasionne une fatigue légère.

- si la défense est dans la zone d’échec,l’arme toucheet le joueur calcule les dommages.

Exemple L’attaquant obtient 8 à son attaque. Si le défenseur fait une parade de 10 ou plus, l’attaque échoue. Si il fait 7, 8 ou 9, l’attaque réussit a moins que le défenseur ne force la parade. Si il fait 6 ou moins, l’attaque porte.

Calcul des dommages On détermine d’abord la catégorie de blessure en fonction de l’arme. Une arme courte occasionne un état blessé, une arme moyenne un état sévèrement blessé et une arme longue un état mortellement blessé.

La catégorie est modifiée en fonction de la protectionportée par le défenseur :

-1 catégorie pour une combinaison de sécurité,

-2 catégories pour une combinaison de combat

-3 catégories pour un exosquelette

-4 catégories pour un exosquelette renforcé

Enfin le joueur fait un test de Résistance, calcule les dommages finaux et les note sur son NIFIMO. Attention ! N’oubliez pas que si l’arme est un cimeterre, le test de résistance est plus difficile. Un malus de -2 s’applique.

Le meneur de jeu décrit le résultat du duel en termes dramatiques, puis l’arbitre appelle le personnage suivant dans l’ordre d’initiative. Si le personnage appelé a déjà été attaqué, il conserve l’attitude qu’il avait adoptée pour se défendre jusqu’à la fin du tour. De même, si un personnage qui avait déjà été attaqué est frappé une seconde fois, il conserve l’attitude qu’il avait choisie lors de sa première parade.

Le tour continue ainsi jusqu’à l’attaque du personnage le moins rapide. Le meneur résume le tour en style narratif, s’occupe des personnages qui n’étaient pas mêlés à des actions de combat puis on passe à un nouveau tour.

Note : si le combat dure plus de quatre tours, l’arbitre efface les cases des attitudes des PNJs et reprend à la case 1.

 

 

 


 

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