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Technologie et matériel > Les compétences techniques > Le domaine tech > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Le domaine tech > section 1

 

Les compétences techniques

Il existe quatre domaines de compétences qui permettent d’interagir avec le matériel autrement qu’en tapant dessus. Il s’agit des domaines Tech, Informatique, Pilotage et Cyber-pilotage. A ces quatre domaines s’ajoute la compétence Tir, qui permet d’utiliser des appareils comme les lance-filins et les lasers.

Le domaine tech

Il regroupe les compétences permettant d’utiliser,de réparer, d’entretenir, de fabriquer ou même de saboter du matériel.

La compétence Examiner C’est souvent la première compétence à utiliser lorsqu’une machine pose un problème. Elle permet en particulier :

- de comprendre le fonctionnement d’un véhicule afin de le faire décoller,

- de localiser une panne dans un ordinateur,

- d’analyser le fonctionnement d’une serrure avant de l’ouvrir,

- de savoir où chercher pour trouver un câble permettant de se connecter à un réseau privé,

- de trouver le point faible du système de surveillance d’un bâtiment,

- de localiser la fréquence radio sur laquelle communiquent les ennemis,

Dans ces cas faites un test d’Examiner. La difficulté sera décidée au cas par cas. Si la tâche est susceptible de nuire à des gens puissants qui emploient des techs compétents, la difficulté sera élevée (plus de 8). Lorsqu’un test d’Examiner est réussi, il donne un bonus dans l’action qui est en rapport : par exemple un test réussi sur une serrure donnera des bonus pour la crocheter. Si le test est un échec, l’action en rapport subira un malus, ou même sera impossible à faire. Par exemple, si le tech n’a pas trouvé la panne, il sera incapable de la réparer.

La compétence Montage Elle est utilisée dès qu’il faut mettre les mains dans le cambouis. En particulier dans les cas suivants :

- remplacement d’une pièce détachée (facile)

- réparation d’une machine (ardu)

- ouverture d’une serrure

- montage d’un appareil en kit

- sabotage d’un ascenseur

- réglage d’un exosquelette

- se connecter physiquement à un réseau informatique en détournant un câble.

Comme pour la compétence Examiner, la difficulté sera décidée au cas par cas.

La compétence Modifier Cette compétence vous rendra service lorsqu’un personnage veut améliorer ou concevoir un objet, ou encore le détourner de son utilisation normale. Elle simule également les connaissances théoriques du tech, et lui permettra d’extraire de sa mémoire des informations techniques sur le matériel.

Attention toutefois : les objets que peut concevoir un tech, ne seront jamais aussi performants que ceux qui sortent des usines spécialisées de la Confédération. Ces derniers ont été pensés et améliorés par des dizaines de génération d’ingénieurs, fabriqués avec des matériaux adaptés et assemblés par des machines d’une précision microscopique. La compétence modifier doit être utilisée pour fabriquer dans l’urgence des objets de fortune qui ne résisteront pas à plusieurs utilisations. Par exemple un tech peut, à partir d’objets qu’il trouve dans un vaisseaux, concevoir une combinaison spatiale d’appoint ou un drone de reconnaissance. Pour améliorer les objets existants, la même remarque s’impose. Les objets qu’utilisent les personnages sont les plus performants qui puissent exister. Une amélioration consiste à faire dépasser les capacités de l’objet pendant un temps bref, après quoi l’objet sera inutilisable. Il existe cependant une exception : les armes vibrantes ne peuvent être améliorées.

Par exemple, un tech peut grâce à cette compétence modifier le moteur d’une motorep pour lui fournir une accélération digne d’un avion de chasse le temps d’une poursuite. Après quoi le moteur risque fort de rendre l’âme.

Note Comme pour la compétence Examiner, un test de Modifier est presque toujours suivi d’un test de Montage afin de mettre en pratique l’idée du personnage. Le résultat du test de Modifier servira à évaluer la difficulté du montage, le temps de réalisation et la perfor-mance de l’objet obtenu.

 

 

 


 

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