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Première section
Cas particuliers en combat > section 1
Cas particuliers en combat
Menace et intimidation
Combattre avec une arme trop grande
Combattre un adversaire en exosquelette
Attaque totale
Attaque surprise
Attaques précises
Assommer un adversaire
Retarder son action
Chute
Les deux compétences Menace et Intimidation sont considérées comme des compétences de combat en cela qu’elle peuvent provoquer la fuite des adversaires ou leur faire perdre du temps. A chaque fois que la situation le permet, le meneur de jeu doit suggérer à ses joueurs d’utiliser ces compétences. Par exemple, un adversaire blessé y sera très sensible.
Cette règle entraîne une brève interruption du combat. Le meneur de jeu décrit la situation du point de vue du personnage susceptible d’être impressionné, puis on fait une duel entre la menace ou intimidation de l’attaquant et le courage de l’adversaire, éventuellement modifié par les circonstances.
En fonction du résultat, la cible peut continuer à se battre normalement, marquer un temps d’arrêt (et ne pas attaquer à ce tour), ou même fuir.
Note 1 Seul le MJ peut décider que la situation se prête à l’utilisation de cette règle.
Note 2 Cette règle ne peut pas être utilisée pour forcer un PJ à fuir. Seul le joueur peut prendre une telle décision.
Combattre avec une arme trop grande
Si l’arme d’un personnage est trop encombrante par rapport à l’espace disponible, le personnage ne pourra pas porter d’attaque. Il pourra tenter de se défendre mais sa compétence sera diminuée de quatre points. Par exemple un personnage qui utilise une flamberge dans un appartement ne portera jamais de coup et effectuera ses tests de parade en enlevant quatre points à sa compétence. Les véritables guerriers savent toujours se servir d’au moins deux types d’armes dont une courte.
Combattre un adversaire en exosquelette
Les exosquelettes sont des protections formidables. Il est presque impossible d’en venir à bout, même avec une flamberge. Cependant ces machines ont un point faible: les Fibres Electro-Musculaires (FEM). Les FEM sont les muscles des exosquelettes. S’ils tombent en panne, le porteur de l’armure est totalement immobilisé.
Pour provoquer des courts-circuits dans les FEM, il faut une épée réglée sur le mode énergie. Toutes les armes possèdent cette capacité. Le mode énergie n’occasionne pas de blessures mais des gènes. Le combat se déroule normalement. La seule différence est qu’on ne calcule pas les dommages : si l’exosquelette est touché, on tire un dé. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 le personnage subit une gène.
Note Lorsque la ligne des gènes est entièrement remplie, le personnage est immobilisé. Il peut sortir de son exosquelette grâce à la commande d’ouverture manuelle, mais cette opération prend 3 tours durant lesquels il est sans défense.
Un personnage fait une attaque totale lorsqu’il porte un coup de toutes ses forces sans se préoccuper de sa défense. On fait en général une attaque totale lorsque l’on frappe un objet ou un adversaire incapable de riposter. Comme l’esquive, l’attaque totale est impossible si on a déjà attaqué ou paré durant le tour. Après une attaque totale, le personnage ne pourra plus se défendre d’aucune manière jusqu’à la fin du tour. Lorsque un joueur choisit l’attaque totale, l’arbitre fait un rond sur la cases attitude agressive pour ce tour.
Si la cible est incapable de se défendre, l’attaque totale est toujours réussie. Les dommages du coup sont augmentés d’une catégorie, par exemple de blessé gravement à blessé mortellement.
Note L’attaque totale durant un combat. Si la cible peut parer le coup, on retrouve le cas normal du combat: un duel de compétence entre le score d’ATTAQUE de l’attaquant en attitude agressive et le score de PARADE du défenseur dans l’arme utilisée et l’attitude choisie. Si la cible esquive, l’attaquant ne jette pas les dés et on utilise la règle d’esquive. Un personnage qui est frappé après avoir fait une attaque totale dans le même tour se fait toucher automatiquement. Il ne peut forcer la défense.
Si un personnage veut attaquer quelqu’un dans le dos ou tendre une embuscade, on fait un duel de compétence en utilisant la Furtivité de l’attaquant contre la Vigilance de la cible. On considère qu’une attaque surprise est toujours la dernière action du tour
- Si le résultat est dans la zone d’échec (pour l’attaquant), la cible voit arriver son agresseur et a le temps de se préparer. Le tour se termine et au tour suivant on utilise les règles de combat normal.
- Si le résultat est dans la zone d’incertitude la cible peut forcer la défense (et subit alors une fatigue légère) afin de se retrouver dans le cas précédent.
- Si le résultat est dans la zone de réussite ou que la cible n’a pas forcé la défense, la cible ne peut réagir et l’attaque porte automatiquement sans jet de dé supplémentaire. Le tour se termine.
Note 1 L’attaque surprise est la dernière action du tour. Les autres personnages présents n’agiront qu’au tour suivant.
Note 2 L’attaque surprise est en général une attaque totale, les dommages sont donc augmentés d’une catégorie.
Note 3 L’attaque surprise durant un combat. Il est impossible d’attaquer par surprise un personnage engagé dans un combat car celui ci se tient déjà sur ses gardes.
Lorsqu’un personnage veut atteindre un endroit précis durant un combat, par exemple la tête de son adversaire, il devra diminuer sa compétence de quatre points.
Si la cible est un objet ou ne se défend pas, on utilise la compétence bagarre du personnage avec une difficulté de 8, et ce quelle que soit l’arme utilisée. En effet il ne s’agit plus ici de combat à proprement parler.
Il existe des attaques précises particulières :
Frapper la tête Les dommages augmente d’une catégorie. Dans le cas d’une attaque totale, cela signifie que les dommages augmente de deux catégories.
Désarmer C’est une attaque précise qui consiste à frapper le bras qui tiens l’arme. L’adversaire lâche son arme si il subit une blessure grave.
Cette règle demande de bien avoir assimilé les règles de calcul des dommages, d’attaque précise et d’attaque totale. Pour assommer quelqu’un il faut une arme appropriée, frapper la tête (attaque précise) et occasionner au moins une blessure grave. Dans ce cas très particulier les blessure grave et permanentes occasionnées se transforment finalement en blessures légères.
Exemple Réal s’est approché discrètement d’un pirate et veut l’assommer avec le pommeau de son sabre sans lui faire trop demal. Le pirate ne porte aucune protection sur la tête. Réal fait une réussite sur le duel Furtivité contre Vigilance : le pirate ne l’a pas entendu. Il frappe le pirate à la tête en attaque totale. Comme réal frappe avec le pommeau de son arme, on utilise la compétence bagarre. Le joueur fait un test de Bagarre et obtient 9. Quels sont les dommages ?
En premier lieux il faut connaître les dommages occasionnés par un pommeau de sabre ailleurs que sur la tête. Retrouvons Lambda qui se prend un tel coup :il ne serait pas blessé, mais pas non plus seulement écorché. Il se retrouve donc dans un état mal en point.
Ensuite ajoutons une catégorie puisqu’il s’agit d’une attaque totale, puis une autre puisque le coup est porté sur la tête. Le pirate se retrouve donc sévèrement blessé (deux graves et deux légères). On fait ensuite un test de résistance pour le pirate qui fait 9. On enlève donc une blessure grave. Le résultat final est une blessure grave et deux blessures légère.
Comme il reste une blessure grave, le pirate est bel et bien assommé. Cependant, comme réal a frappé pour assommer, la blessure grave est convertie en blessure légère sur la feuille de personnage du pirate.
Demande un test de sens du combat difficulté 7. Permet de frapper après son rang d’initiative.
On peut utiliser une attaque pour faire tomber son adversaire. Le joueur doit l’annoncer avant de jeter le dé. Si le résultat de l’attaque est dans la zone de réussite (et seulement dans ce cas) alors le défenseur ne subit pas de dommages. On fait un duel de compétences. L’attaquant utilise Bagarre et le défenseur Bagarre ou Acrobatie (selon son choix). Si l’attaquant gagne le duel (zone de réussite ou d’incertitude), le défenseur tombe. Il pourra se relever au début du tour suivant. Tant qu’il est au sol, il ne peut attaquer et subit un malus de -2 sur ses parades. Il est impossible de maintenir un adversaire au sol, mais on peut le faire tomber plusieurs tours de suite
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