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Annexes > Annexe 2 - Règles optionnelles > L’équilibre mental > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

L’équilibre mental > section 1

 

L’équilibre mental

Les maladies mentales
Crises de folie
Déclenchement
Résistance
Durée de la crise
Effets de la crise
Exemples de maladies mentales
Source d’équilibre et de déséquilibre
Perte d’une source d’équilibre
Liste de Sources d’Equilibre et de Déséquilibre

Les maladies mentales

Lorsque l’équilibre mental d’un personnage devient négatif, le joueur choisit une maladie mentale dans la liste que vous trouverez plus bas. Ce choix ne doit pas être connu des autres joueurs et doit être fait discrètement entre deux séances de jeu.

Crises de folie

Tant que l’équilibre mental du personnage est négatif, le MJ tire 1D100 (par exemple il ouvre une page au hasard dans un dictionnaire : les deux derniers chiffres du numéro de page donnent le résultat du lancer) pour chaque jour que dure le scénario. Si il fait moins que le chiffre indiqué dans le tableau suivant, une ou plusieurs crises se déclenchent au cour de cette journée.

Équilibre mental
-1
-2
-3
-4
-5
-6 et moins
crise
5%
10%
20%
40%
80%
95%

 

Déclenchement

La crise se déclenche lorsque le MJ le décide, par exemple 2D10 heures après le réveil du personnage, lors d’un évènement en rapport avec un facteur d’équilibre ou de déséquilibre, à la suite d’un stress ou d’une frayeur ou n’importe quand.

Résistance

Lorsque le personnage aura fait au moins une crise (qui à été jouée), il pourra tenter de résister à sa maladie mentale pour repousser la crise à plus tard.

Pour cela le joueur fait un jet de Volonté seule contre la difficulté indiquée dans le tableau suivant :

Équilibre mental
-1
-2
-3
-4
-5
-6 et moins
difficulté
5
6
7
8
9
10

 

Lors du jet, n’oubliez pas le malus du Nifimo.

Quel que soit le résultat, le personnage subit une fatigue permanente, de plus si la marge est :

-1 ou moins, le personnage subit immédiatement la crise.

0 la crise est repoussée d’une heure + 1D6 quarts d’heure (jet secret)

1 ou 2, la crise est repoussée de 3 heures +1D6 quarts d’heures (jet secret)

3 ou plus : pas de crise pour cette journée mais le score de crise du lendemain augmente de 5% et le personnage subit une gène dans son nifimo. Cette gène ne disparaîtra que lorsque aura lieux une crise à laquelle le personnage n’a pas pu ou voulu résister.

note Si le joueur décide de ne pas résister à la crise, le personnage ne prend pas de fatigue permanente et subit la crise immédiatement.

Durée de la crise

tirez 1D6 et "ajoutez" l’équilibre mental (sans le signe moins) puis consultez le tableau suivant.

Résultat
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Durée
1 mn
5 mn
10 mn
15 mn
30 min
1 H
6 H
12 H
24 H

 

Effets de la crise

Une crise est toujours moment pénible et bruyant. Le personnage hurle des propos incohérents, bave, s’oublie et bouge en tous sens. Il ne laisse personne l’approcher et se défend avec énergiedès qu’on tente de le calmer par la force. Lors d’une crise le personnage voit ses scores de bagarre et d’esquive passer temporairement à 5 (sauf si il avait plus).

Exemples de maladies mentales

-Agoraphobie : peur des grands espaces. Le personnage ne supporte pas d’être dans un lieu ouvert. Il peut s’agir de l’extérieur ou d’une très grande pièce.

-Amnésie : perte de la mémoire.

-Anorexie : dégoût pour les aliments

-autisme : repli sur soi et fermeture au monde extérieur.

-boulimie : alimentation excessive

-Claustrophobie : peur des espaces étroits.

-Dépression : ennui et pessimisme perpétuel.

-Mythomanie : incapacité à dire la vérité.

- Phobie : peur irraisonnée.

Source d’équilibre et de déséquilibre

sources d’équilibre (SE)

Une source d’équilibre symbolise l’attachement profond d’un personnage pour une chose, une activité, un être ou une idée . Elle peut aussi bien se rapporter à quelque chose d’aussi concret qu’une maison, un animal ou un vaisseau qu’à une notion abstraite comme l’amour, l’amitié ou le patriotisme.

Lorsquele joueur choisit une source d’équilibre il doit bien se rendre compte que son personnage y sera profondément et sincèrement attaché, plus parfois qu’à sa vie. Un tel choix ne doit pas être fait à la légère. Lorsque l’une d’elle est menacé, il se sentira hautement concerné et fera l’impossible pour écarter la menace, de même, si il vient à perdre une source d’équilibre (mort d’un être cher, destruction du "vaisseau de sa vie", trahison d’une valeur importante...) il se sentira coupable et désespéré et son équilibre mental va diminuer.

A chaque source d’équilibre est lié un nombre appelé attachement, ce nombre est ajouté à l’équilibre mental du personnage.

source de déséquilibre (SD)

Une source de déséquilibre désigne tous ce qui peut tourmenter la conscience d’un personnage, tout ce qui l’éloigne du comportement humain dit "normal". Cela se rapporte en général à un acte comme le meurtre ou la torture (certains joueurs vont jusque là avec leur personnage !) ou à un évènement comme la perte ou la trahison d’une source d’équilibre.

Pour le personnage une source de déséquilibre est une blessure secrète qui vient le hanter durantles heures sombres et qui jamais totalement ne se referme.

A chaque source de déséquilibre est lié un nombre appelé tourment, ce nombre est retranché à l’équilibre mental du personnage.

notation

Chaque SE ou SD doit être écrite sur les emplacements de la feuille de personnage. La description doit être assez précise pour qu’on se souvienne facilement de quoi il s’agit, même plusieurs mois après. LA colonne de droite sert à noter l’attachement ou le tourment correspondant.

Même si une source d’équilibre ou de déséquilibre vient à disparaître elle ne doit jamais être effacée car elle est une trace d’un évènement important de la vie d’un personnage et peut parfois être réutilisée.

Perte d’une source d’équilibre

Perte indirecte

Le personnage apprend cette perte sans assister à sa fin ou ne pouvait strictement rien faire contre la disparition. Par exemple, en l’absence du personnage : la mort d’un proche , la destruction, le vol ou l’invasion d’un lieux privilégié .

Dans ce cas la source d’équilibre continue à compter pour l’équilibre mental mais le personnage acquiert la source de déséquilibre suivante : "perte indirecte de la SE __ ", de tourment égal à 1.

Perte directe

Concerne le cas où le personnage a causé cette perte ou aurait pu l’empêcher.

Par exemple trahir une organisation, un groupe, un ami, une valeur qui figure parmi les facteurs d’équilibre, laisser un lieux privilégié se faire envahir sans réagir.

Dans ce cas l’attachement ne compte plus pour l’équilibre. Le chiffre est mis entre parenthèses et retranché de l’équilibre mental. De plus le personnage acquiert la source de déséquilibre suivante : "perte de la SE n°__", de tourment égal à l’attachement de la source d’équilibre correspondante.

Liste de Sources d’Equilibre et de Déséquilibre

sources d’équilibre

a) être reconnu, avoir sa place au sein d’un groupe, d’une organisation

attachement : 1 à 3 en fonction du rang que le personnage tient au sein de l’organisation

b) Amitié profonde

attachement : 1 ou 2

c) lieux privilégié : cela va de la maison de famille à un système stellaire entier, en passant par le vaisseau ou la station spatiale.

attachement : 1 ou 2

d) animal familier, objet à forte valeur sentimentale

attachement : 1

e) passion : c’est une activité (musique, sport, art...) à laquelle le personnage s’adonne en moyenne 1 heure par jour. Un personnage ne peut avoir qu’une seule passion qui lui tienne lieu de facteur d’équilibre.

attachement : 1

f) amour : lien passionnel fort avec une personne.

attachement : 2 ou 3

g) une valeur : honnêteté, l’ambition, l’honneur... Le personnage pense que ceux qui obéissent à la valeur qu’il à choisi sont des gens respectables. Chaque personnage peut avoir jusqu’à trois valeurs.

attachement : 1 ou 2

h) famille

attachement : 1

sources de déséquilibre

a) donner la mort pour la première fois. Quelles que soient les circonstance, même lorsqu’il se défend contre quelqu’un qui veut le tuer, ce facteur de déséquilibre marque l’instant où, pour la première fois de sa vie, le personnage à décidé de tuer ou de laisser mourir quelqu’un. Il subira éventuellement une SD supplémentaire si ce premier meurtre n’est pas commis pour défendre sa vie (voir les SD b et c).

tourment : 1

Note : lorsqu’un personnage possède ce facteur de déséquilibre, si il tue un adversaire qui l’a attaqué avec les moyens de le tuer cela n’entraîne pas de facteur de déséquilibre.

b) Meurtre de guerrier : attaquer et tuer un soldat, un garde du corps ou tout autre personne qui est en train de pratiquer le métier des armes et qui est sensé en assumer les risques.

tourment : 1

c) assassinat : tous les autres cas de meurtres, même d’un guerrier si celui ci n’est pas "en fonction".

tourment : 2

d) torturetourment : 1 à 2

e) trahison publique d’une valeur : le personnage possède des valeurs et on l’a jugé coupable publiquement d’avoir trahi une de ces valeur (à tort ou à raison).

tourment : 1

f) attentat : pose de bombe, sabotage de véhicule... Tout acte pouvant entraîner la mort d’innocents.

tourment : 4

 

 

 


 

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