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Annexes > Annexe 4 - Récapitulatif des règles > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Annexe 4 - Récapitulatif des règles > section 1

 

Règles condensées

 

Système de règles

Moteur de jeu

Difficultés typiques

4
très facile
5
facile
6
normal
7
moyen
9
difficile
11
très difficile
13
extrême
15
surhumain

 

Zone de résultat

Zone d'échec
Zone d'incertitude
Zone de réussite
'difficulté - 2'
et en dessous
de 'difficulté - 1'
à 'difficulté + 1'

'difficulté +2'
et au dessus

4 et moins *
5, 6 et 7 *
8 et plus *

* Exemple avec une difficulté de 6

 

Réussites et échecs critiques

Lorsque vous faites 6 avec le dé, lancez une nouvelle fois le dé. Si vous faites encore un six, le résultat à ajouter à la compétence du personnage est 9.
Lorsque vous faites 1 avec le dé, lancez une nouvelle fois le dé. Si vous faites encore un 1, le résultat est que vous enlevez 3 points à la compétence.

Utiliser un point d’expérience

Cette règle permet aux joueurs de ‘forcer le hasard’. Si le résultat d’un test de compétence ne lui convient pas, un joueur peut utiliser un point d’expérience pour transformer le résultat du dé en un 6.

Il peut ensuite lancer le dé pour voir si il s’agit en plus d’une réussite critique.

Cela permet en particulier de sauver la vie d’un personnage lorsqu’elle se joue sur un jet de dé. Cependant cette règle ne peut être utilisée plus de trois fois pour le même personnage au cours d’un même scénario.Cette règle ne peut être utilisée pour attaquer un personnage lors d’un combat.

Le privilège du professionnel

A partir du niveau Professionnel dans une compétence, le personnage peut se concentrer sur une action et augmenter ses chances de réussite. Si le joueur le désire, il subit une fatigue grave et en échange il lance deux dés et garde le meilleur résultat. Il doit prendre cette décision avant de lancer le dé.

Gestion du NIFIMO

Règle d’aggravation des blessures

Le temps d’aggravation est la durée après laquelle une nouvelle blessure grave apparaît. Il dépend de la caractéristique Force du personnage comme indiqué dans le tableau suivant :

Force
1
2
3
4
5
Temps
10
15
20
30
60

 

Le temps est compté en minutes sauf lorsque le personnage est en catalepsie (coma, peut s’obtenir volontairement grâce au tshi) ou en hibernation (obtenue grâce à un caisson médical), le temps est alors compté en heures.

Test de NIFIMO

A Utiliser dès que les personnages font une action qui doit provoquer des Fatigues, Stress et Peurs.
Ce test permet de savoir le nombre de cases à remplir dans le NIFIMO

La difficulté est 10.

Résultat du test
Zone
Effet
Cases
12 ou plus
Réussite
léger
/
9 à 11
Incertitude
grave
X
8 et moins
Échec
léger + grave
X /

 

note : deux blessures légères ( / / ) NE FONT PAS une grave (X)

Gênes

vètements
gênes
vêtements légers
0
vêtements épais
1
combinaison de sécurité
2
combinaison de combat
3
exosquelette
4
exosquelette renforcé
5

 

Une protection pressurisée occasionne une gêne supplémentaire.

Ainsi une combinaison de sécurité pressurisée procure trois gênes, et un exosquelette renforcé pressurisé six gênes.

Si vous jugez que le personnage transporte trop de choses sur lui, ajoutez lui autant de gènes que nécessaire.

Récupération de la fatigue

Fatigues légères

5 minutes de repos font perdre 1 fatigue légère
10 minutes font perdre 4 fatigues légère
15 minutes : toutes les fatigues légère

fatigues graves

Le personnage doit obligatoirement dormir pour perdre ses fatigues graves.
2 HEURES CONSECUTIVES pour 1 fatigue graves
4 heures pour 2 fatigues graves
6 heures pour 4 fatigues graves
8 heures pour 6 fatigues graves
10 heures pour toutes les fatigues graves.

Si un personnage se réveille après avoir dormi 6 heures ou plus il devra attendre 3 heures pour pouvoir dormir à nouveau.

fatigue permanente

Il faut 24 heures de repos complet (vacances) pour éliminer une fatigue permanente. Pendant cette période de repos, le personnage peut seulement se détendre. Il ne peut acquérir de nouvelles compétences.

Scènes d'action

Test de calme

Au début d’une scène d’action tous les personnages joueurs impliqués font un test de calme.
C’est un test de NIFIMO normal.
La difficulté est 10. Cela signifie que les joueurs ne réussissent en général pas. Il est normal d'accumuler des stress durant les scènes d'action.
Si le résultat est dans la zone de réussite (12 ou plus) le personnage ne prend pas de stress.
Si il est dans la zone d’incertitude, (9 à 11) il prend un stress léger.
Si il est dans la zone d’échec (8ou moins) il prend un stress grave.

Dommage des armes

Nom
Catégorie
poings
Écorché
baton
Mal en point
arme courte
Blessé
arme moyenne
Sévèrement blessé
arme longue
Mortellement blessé

Blessure

Les trois étapes

1° déterminer la catégorie
2° baisser la catégorie avec la protection
3° test de résistance

 

1° Catégorie de blessure

Catégorie
Blessure
Egratigné
pas de blessure
Écorché
/
Mal en point
/ /
Blessé
X / /
Sévèrement blessé
X X / /
Mortellement blessé
# X X X / /
Mort
Détruit

 

Légende :

/ Blessure légère

X Blessure grave

# Blessure mortelle

Note : lors de l'étape suivante .

 

2° baisser la catégorie avec la protection

La catégorie descend en gravité en fonction de la protection

Type
Effet
vêtements légers
0
vêtements épais
0
combinaison de sécurité
-1
combinaison de combat
-2
exosquelette
-3
exosquelette renforcé
-4

 

3° test de résistance

Le résultat du test (dé+compétence) permet de connaitre le nomre de blessures encaissées.

Résultat
Effet
12 et plus
annule 2 blessure
9 à 11
annule 1 blessure
8 et moins
aucun effet

Esquive

Notes :

- Dans un même tour, le personnage peut faire autant d’esquives qu’il reçoit de coups.

- Lorsqu’un personnage choisit l’esquive, il perd la possibilité d’utiliser une attitude de combat.

Difficulté

Environnement
Difficulté
espace ouvert
5
espace légèrement encombré
7
espace très encombré (1)
9
espace confiné (2)
15
deux adversaires (3)
+1
trois adversaires (3)
+2
plus de trois adversaires (3)
+5

 

(1) le personnage ne peut que reculer (couloir)

(2) Le personnage ne peut sauter nul part (placard)

(3) adversaires perçus par le personnages et capables de le toucher à ce tour

 

Résultat

Dans la zone d’échec le personnage est touché,

dans la zone d’incertitude le personnage peut forcer la défense en encaissant une fatigue légère.

Dans la zone de réussite il évite le coup.

règles optionnelles de combat

Menace et Intimidation : utilisez ces compétences pour faire fuir les adversaires ou leur faire perdre du temps.

Combattre avec une arme trop grande : lorsqu’un personnage n’a pas assez de place pour utiliser son arme il ne peut pas attaquer et sa parade baisse de quatre points

Attaque totale : lorsqu’un personnage frappe sans se soucier de sa défense, les dommages augmentent d’une catégorie

Attaque surprise : on fait un duel de Furtivité contre Vigilance

Attaque précise : la compétence d’attaque est diminuée de quatre points. Si le coup touche la tête, les dommages sont augmentés d’une catégorie.

Attaque contre une cible sans défense : faire un test de Bagarre quelle que soit l’arme utilisée. La difficulté est 8 les dommages sont augmentés d’une catégorie.

Désarmer un adversaire : il faut réussir une attaque précise sur le bras qui porte l’arme et occasionner au moins une blessure grave

Assommer un adversaire : il faut réussir une attaque précise sur la tête et occasionner au moins une blessure grave. Les blessures graves et permanentes se transforment en blessures légères.

Compétences des PNJs

- si le personnage n’a pas besoin de cette compétence dans sa vie courante, il est Débutant et son score est 3

- si le personnage se sert de cette compétence occasionnellement, il est Amateur et son score est 4

- si le personnage utilise souvent cette compétence, il est Confirmé et son score est 5

- si le personnage gagne sa vie avec ou qu’il en a besoin pour survivre au quotidien, il est Professionnel et son score est 6

- si c’est un spécialiste dans son domaine, il est Expert et son score est 8

- si vous n’en avez aucune idée, lancez deux dés, choisissez le plus petit score et ajoutez 2.

Espace Psy

L’esquisse

1) tracer l’esquisse L’empathe ne peut réaliser d’actions physiques pendant un tour.
Test d’Esquisse de difficulté 9. L’empathe subit une fatigue permanente.

2) attirer les esprits Test d’Esquisse. La difficulté est de 7 plus 1 par esprit non consentant. (8 pour un esprit, 9 pour 2, etc..). Même un échec permet de réussir.
- réussite : une fatigue légère
- zone d’incertitude : deux fatigues légères
- échec : une permanente et une légère
Il est impossible d’attirer des esprits dont la volonté est 4 ou plus sans leur consentement.

3) modifier les apparences Durant cette étape l’empathe va utiliser les compétences Invocation et Métamorphose pour introduire des éléments nouveaux dans l’esquisse. L’objectif est de provoquer une émotion chez les esprits qui ont été attirés.
Les modifications devront être crédibles, sinon l’esprit saura qu’il est dupé et l’esquisse sera un échec.

La quête dans l’Inconnu

1) le briefing
Les voyageurs sont réunis dans la même pièce, dans une atmosphère calme et dépourvue de toute tension. Avant de partir les relations entre les voyageurs doivent être claires. C’est le moment de vider son sac.

2) le rendez-vous
Test de Voyage de difficulté 5 avec les modificateurs suivants :
+2 par non empathe ;
+1 par empathe (personne possédant un score de 6 ou plus en Voyage) ;
-1 par joueur ayant décrit avec talent les émotions de son personnage. (souvenirs, sons, couleurs, mouvements...).
Le bonus disparaît si la description est toujours la même (le sentiment peut rester le même mais doit être décrit différemment).

3) l’épreuve
Chaque épreuve se compose d’un combat et d’une énigme. Si des esprits sont susceptibles de s’opposer, même inconsciemment, à la quête, le combat sera d’autant plus dur.
Quant à l’énigme il s’agit d’un problème qui met en jeu les émotions et les sentiments. Les quêteurs devront faire preuve de sensibilité et de tact pour résoudre un problème humain.

Test d’invocation

Un empathe peut faire plusieurs invocations dans le même tour (en un seul test).

Difficulté : 7+1 par ‘objet’ invoqué. ( 8 pour un objet, 9 pour 2...)
Réussite : Pour chaque invocation l’utilisateur subit une fatigue permanente.
Echec : L’invocateur subit une fatigue permanente.

La taille de l’invocation dépend du niveau de la compétence :
- Débutant : objet simple (bâton, épée).
- Amateur : objet composé (arbalète, cafetière) ou petite créature (souris) mais pas insecte.
- Confirmé : toutes sortes d’objets jusqu’à la taille d’un humain et créatures de la taille d’un chien.
- Professionnel : petits véhicules (cybarmures, motorep) et créatures de la taille d’un cheval (humains compris)
- Expert : immeubles, vaisseaux et tout types de créatures (insectes compris).
- Maître : nul ne sait.

Test de métamorphose

Difficulté : 7+1 par transformation. ( 8 pour une transformation, 9 pour 2...)
Réussite : Pour chaque transformation l’utilisateur subit une fatigue légère.
Echec : l’empathe subit une fatigue légère.

Le type de transformation dépend du niveau de la compétence :
- Débutant : humanoïde (changement d’apparence simple)
- Amateur : Un animal de taille comprise entre celle d’un loup et celle d’un cheval (ni plus gros ni plus petit.
- Confirmé : à partir de ce niveau l’esprit peut prendre la forme d’une plante ou d’un objet, d’une machine. La taille est comprise entre celle d’un pigeon et celle d’un éléphant, d’une cybarmure.
- Professionnel : la taille varie du gros insecte (libellule) à un bâtiment de trois étages
- Expert : de la fourmi au croiseur
- Maître : nul ne sait les limites

 

 

 

 

 


 

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