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Annexe 4 - Récapitulatif des règles > section 1
Difficultés typiques
4 |
très facile |
5 |
facile |
6 |
normal |
7 |
moyen |
9 |
difficile |
11 |
très difficile |
13 |
extrême |
15 |
surhumain |
Zone de résultat
Zone d'échec |
Zone d'incertitude |
Zone de réussite |
'difficulté - 2' et en dessous |
de 'difficulté - 1' à 'difficulté + 1' |
'difficulté +2' |
4 et moins * |
5, 6 et 7 * |
8 et plus * |
* Exemple avec une difficulté de 6
Lorsque vous faites 6 avec le dé, lancez une nouvelle fois le dé. Si vous faites encore un six, le résultat à ajouter à la compétence du personnage est 9.
Lorsque vous faites 1 avec le dé, lancez une nouvelle fois le dé. Si vous faites encore un 1, le résultat est que vous enlevez 3 points à la compétence.
Utiliser un point d’expérience
Cette règle permet aux joueurs de ‘forcer le hasard’. Si le résultat d’un test de compétence ne lui convient pas, un joueur peut utiliser un point d’expérience pour transformer le résultat du dé en un 6.
Il peut ensuite lancer le dé pour voir si il s’agit en plus d’une réussite critique.
Cela permet en particulier de sauver la vie d’un personnage lorsqu’elle se joue sur un jet de dé. Cependant cette règle ne peut être utilisée plus de trois fois pour le même personnage au cours d’un même scénario.Cette règle ne peut être utilisée pour attaquer un personnage lors d’un combat.
A partir du niveau Professionnel dans une compétence, le personnage peut se concentrer sur une action et augmenter ses chances de réussite. Si le joueur le désire, il subit une fatigue grave et en échange il lance deux dés et garde le meilleur résultat. Il doit prendre cette décision avant de lancer le dé.
Règle d’aggravation des blessures
Le temps d’aggravation est la durée après laquelle une nouvelle blessure grave apparaît. Il dépend de la caractéristique Force du personnage comme indiqué dans le tableau suivant :
Force |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Temps |
10 |
15 |
20 |
30 |
60 |
Le temps est compté en minutes sauf lorsque le personnage est en catalepsie (coma, peut s’obtenir volontairement grâce au tshi) ou en hibernation (obtenue grâce à un caisson médical), le temps est alors compté en heures.
A Utiliser dès que les personnages font une action qui doit provoquer des Fatigues, Stress et Peurs.
Ce test permet de savoir le nombre de cases à remplir dans le NIFIMO
La difficulté est 10.
Résultat du test |
Zone |
Effet |
Cases |
12 ou plus |
Réussite |
léger |
/ |
9 à 11 |
Incertitude |
grave |
X |
8 et moins |
Échec |
léger + grave |
X / |
note : deux blessures légères ( / / ) NE FONT PAS une grave (X)
vètements |
gênes |
vêtements légers |
0 |
vêtements épais |
1 |
combinaison de sécurité |
2 |
combinaison de combat |
3 |
exosquelette |
4 |
exosquelette renforcé |
5 |
Une protection pressurisée occasionne une gêne supplémentaire.
Ainsi une combinaison de sécurité pressurisée procure trois gênes, et un exosquelette renforcé pressurisé six gênes.
Si vous jugez que le personnage transporte trop de choses sur lui, ajoutez lui autant de gènes que nécessaire.
Fatigues légères
5 minutes de repos font perdre 1 fatigue légère
10 minutes font perdre 4 fatigues légère
15 minutes : toutes les fatigues légère
fatigues graves
Le personnage doit obligatoirement dormir pour perdre ses fatigues graves.
2 HEURES CONSECUTIVES pour 1 fatigue graves
4 heures pour 2 fatigues graves
6 heures pour 4 fatigues graves
8 heures pour 6 fatigues graves
10 heures pour toutes les fatigues graves.
Si un personnage se réveille après avoir dormi 6 heures ou plus il devra attendre 3 heures pour pouvoir dormir à nouveau.
fatigue permanente
Il faut 24 heures de repos complet (vacances) pour éliminer une fatigue permanente. Pendant cette période de repos, le personnage peut seulement se détendre. Il ne peut acquérir de nouvelles compétences.
Au début d’une scène d’action tous les personnages joueurs impliqués font un test de calme.
C’est un test de NIFIMO normal.
La difficulté est 10. Cela signifie que les joueurs ne réussissent en général pas. Il est normal d'accumuler des stress durant les scènes d'action.
Si le résultat est dans la zone de réussite (12 ou plus) le personnage ne prend pas de stress.
Si il est dans la zone d’incertitude, (9 à 11) il prend un stress léger.
Si il est dans la zone d’échec (8ou moins) il prend un stress grave.
Nom |
Catégorie |
poings |
Écorché |
baton |
Mal en point |
arme courte |
Blessé |
arme moyenne |
Sévèrement blessé |
arme longue |
Mortellement blessé |
Les trois étapes
1° déterminer la catégorie
2° baisser la catégorie avec la protection
3° test de résistance
1° Catégorie de blessure
Catégorie |
Blessure |
Egratigné |
pas de blessure |
Écorché |
/ |
Mal en point |
/ / |
Blessé |
X / / |
Sévèrement blessé |
X X / / |
Mortellement blessé |
# X X X / / |
Mort |
|
Détruit |
Légende :
/ Blessure légère
X Blessure grave
# Blessure mortelle
Note : lors de l'étape suivante .
2° baisser la catégorie avec la protection
La catégorie descend en gravité en fonction de la protection
Type |
Effet |
vêtements légers |
0 |
vêtements épais |
0 |
combinaison de sécurité |
-1 |
combinaison de combat |
-2 |
exosquelette |
-3 |
exosquelette renforcé |
-4 |
3° test de résistance
Le résultat du test (dé+compétence) permet de connaitre le nomre de blessures encaissées.
Résultat |
Effet |
12 et plus |
annule 2 blessure |
9 à 11 |
annule 1 blessure |
8 et moins |
aucun effet |
Notes :
- Dans un même tour, le personnage peut faire autant d’esquives qu’il reçoit de coups.
- Lorsqu’un personnage choisit l’esquive, il perd la possibilité d’utiliser une attitude de combat.
Difficulté
Environnement |
Difficulté |
espace ouvert |
5 |
espace légèrement encombré |
7 |
espace très encombré (1) | 9 |
espace confiné (2) |
15 |
deux adversaires (3) |
+1 |
trois adversaires (3) |
+2 |
plus de trois adversaires (3) |
+5 |
(1) le personnage ne peut que reculer (couloir)
(2) Le personnage ne peut sauter nul part (placard)
(3) adversaires perçus par le personnages et capables de le toucher à ce tour
Résultat
Dans la zone d’échec le personnage est touché,
dans la zone d’incertitude le personnage peut forcer la défense en encaissant une fatigue légère.
Dans la zone de réussite il évite le coup.
Menace et Intimidation : utilisez ces compétences pour faire fuir les adversaires ou leur faire perdre du temps.
Combattre avec une arme trop grande : lorsqu’un personnage n’a pas assez de place pour utiliser son arme il ne peut pas attaquer et sa parade baisse de quatre points
Attaque totale : lorsqu’un personnage frappe sans se soucier de sa défense, les dommages augmentent d’une catégorie
Attaque surprise : on fait un duel de Furtivité contre Vigilance
Attaque précise : la compétence d’attaque est diminuée de quatre points. Si le coup touche la tête, les dommages sont augmentés d’une catégorie.
Attaque contre une cible sans défense : faire un test de Bagarre quelle que soit l’arme utilisée. La difficulté est 8 les dommages sont augmentés d’une catégorie.
Désarmer un adversaire : il faut réussir une attaque précise sur le bras qui porte l’arme et occasionner au moins une blessure grave
Assommer un adversaire : il faut réussir une attaque précise sur la tête et occasionner au moins une blessure grave. Les blessures graves et permanentes se transforment en blessures légères.
- si le personnage n’a pas besoin de cette compétence dans sa vie courante, il est Débutant et son score est 3
- si le personnage se sert de cette compétence occasionnellement, il est Amateur et son score est 4
- si le personnage utilise souvent cette compétence, il est Confirmé et son score est 5
- si le personnage gagne sa vie avec ou qu’il en a besoin pour survivre au quotidien, il est Professionnel et son score est 6
- si c’est un spécialiste dans son domaine, il est Expert et son score est 8
- si vous n’en avez aucune idée, lancez deux dés, choisissez le plus petit score et ajoutez 2.
1) tracer l’esquisse L’empathe ne peut réaliser d’actions physiques pendant un tour.
Test d’Esquisse de difficulté 9. L’empathe subit une fatigue permanente.
2) attirer les esprits Test d’Esquisse. La difficulté est de 7 plus 1 par esprit non consentant. (8 pour un esprit, 9 pour 2, etc..). Même un échec permet de réussir.
- réussite : une fatigue légère
- zone d’incertitude : deux fatigues légères
- échec : une permanente et une légère
Il est impossible d’attirer des esprits dont la volonté est 4 ou plus sans leur consentement.
3) modifier les apparences Durant cette étape l’empathe va utiliser les compétences Invocation et Métamorphose pour introduire des éléments nouveaux dans l’esquisse. L’objectif est de provoquer une émotion chez les esprits qui ont été attirés.
Les modifications devront être crédibles, sinon l’esprit saura qu’il est dupé et l’esquisse sera un échec.
1) le briefing
Les voyageurs sont réunis dans la même pièce, dans une atmosphère calme et dépourvue de toute tension. Avant de partir les relations entre les voyageurs doivent être claires. C’est le moment de vider son sac.
2) le rendez-vous
Test de Voyage de difficulté 5 avec les modificateurs suivants :
+2 par non empathe ;
+1 par empathe (personne possédant un score de 6 ou plus en Voyage) ;
-1 par joueur ayant décrit avec talent les émotions de son personnage. (souvenirs, sons, couleurs, mouvements...).
Le bonus disparaît si la description est toujours la même (le sentiment peut rester le même mais doit être décrit différemment).
3) l’épreuve
Chaque épreuve se compose d’un combat et d’une énigme. Si des esprits sont susceptibles de s’opposer, même inconsciemment, à la quête, le combat sera d’autant plus dur.
Quant à l’énigme il s’agit d’un problème qui met en jeu les émotions et les sentiments. Les quêteurs devront faire preuve de sensibilité et de tact pour résoudre un problème humain.
Un empathe peut faire plusieurs invocations dans le même tour (en un seul test).
Difficulté : 7+1 par ‘objet’ invoqué. ( 8 pour un objet, 9 pour 2...)
Réussite : Pour chaque invocation l’utilisateur subit une fatigue permanente.
Echec : L’invocateur subit une fatigue permanente.
La taille de l’invocation dépend du niveau de la compétence :
- Débutant : objet simple (bâton, épée).
- Amateur : objet composé (arbalète, cafetière) ou petite créature (souris) mais pas insecte.
- Confirmé : toutes sortes d’objets jusqu’à la taille d’un humain et créatures de la taille d’un chien.
- Professionnel : petits véhicules (cybarmures, motorep) et créatures de la taille d’un cheval (humains compris)
- Expert : immeubles, vaisseaux et tout types de créatures (insectes compris).
- Maître : nul ne sait.
Difficulté : 7+1 par transformation. ( 8 pour une transformation, 9 pour 2...)
Réussite : Pour chaque transformation l’utilisateur subit une fatigue légère.
Echec : l’empathe subit une fatigue légère.
Le type de transformation dépend du niveau de la compétence :
- Débutant : humanoïde (changement d’apparence simple)
- Amateur : Un animal de taille comprise entre celle d’un loup et celle d’un cheval (ni plus gros ni plus petit.
- Confirmé : à partir de ce niveau l’esprit peut prendre la forme d’une plante ou d’un objet, d’une machine. La taille est comprise entre celle d’un pigeon et celle d’un éléphant, d’une cybarmure.
- Professionnel : la taille varie du gros insecte (libellule) à un bâtiment de trois étages
- Expert : de la fourmi au croiseur
- Maître : nul ne sait les limites