Espace Artémis

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Vue d'ensemble

Espace Artémis est un jeu de rôle futuriste-Optimiste.

Les personnages incarnés par les joueurs sont originaire d’une civilisation utopique, ils sont extraordinairement doué, doté d'un pouvoir unique. Leurs parents ont refusé de les voir devenir un sujet de laboratoire et ont camouflé leurs dons toute leur enfance. Ceci afin qu'ils puisse choisir leur avenir et que ni l'armée, ni les corporations ne connaissent leur talents hors du commun. Ils sont appelés Enfant de l'Aurore.

Puissant guerrier maniant une épée moderne, empathe rêveuse façonnant les émotions, tech de génie maîtrisant les machines, cyberpilote émérite qui dirige drones et véhicules grâce à sa connexion neurale ou encore investigateur, médiateur, explorateur... de nombreuses carrières s'offrent à eux.

 

La confédération

Les Enfants de l’Aurore sont né dans la Confédération, une utopie futuriste, un monde où l’être humain a emprunté la voie de la sagesse et où chacun a les moyens d’atteindre le bonheur. C’est un monde qui fait rêver et sourire, où l’on peut être un travailleur forcené et accumuler des richesses durant une partie de sa vie, puis vivre paisiblement assisté lorsque l’on souhaite profiter de la vie autrement, ou l’inverse...

La technologie aide l’humain mais n’envahit pas sa vie, répare ses organes au lieu de les remplacer, et en fin de compte sait rester discrète. La nature est très présente dans le quotidien des confédérés : une médecine naturelle (le Tshi) permet de se régénérer au contact des plantes, ce qui permet de vivre près de 200 ans… C’est aussi un univers où les sentiments et l’humanité ont une grande importance.

L'Espace-Psy

Il existe une dimension parallèle appelée Espace-Psy qui permet aux personnes émotionnellement proches de communiquer entre elles. Chacun y a accès et les spécialistes de l’Espace-Psy sont les empathes. L’espace psy est le ciment de cette civilisation utopique puisque c’est le seul moyen de communication à travers les étoiles. Dans le jeu les empathes peuvent aussi influencer les réaction des gens (l’art de l’Esquisse) et rechercher des informations avec l’aide de toute l’équipe (la quête dans l’Inconnu). Dans l’espace-psy tous les univers existent et les situations font appel à l’intelligence émotionnelle des joueurs. L’espace-psy peut intervenir dans de nombreuses situations, y compris pour faire fuir un adversaire lors d’un combat.

Les combats

Les avancées technologiques ont aboutit à une situation originale : le combat à distance a disparu. Les affrontements ont lieu à l’épée vibrante, seule arme capable d’entamer les armures modernes. Il existe neuf types d’armes possédant chacune une personnalité différente. Le combat à l’épée épouse l’esprit de l’univers : c’est l’homme et sa compétence qui font la différence, pas son arme et son argent.

Les pouvoirs des Enfants de l’Aurore

Chaque Enfant de l’Aurore dispose d’une capacité surnaturelle et unique : être plus discret qu’un chat, communiquer avec les machines, ouvrir les serrures les plus inviolables… Ce pouvoir obéit à trois lois : il n’a aucun effet visible, il ne fonctionne pas dans une situation de combat et il a toujours des effets secondaires négatifs. En plus de ce pouvoir, les Enfants de l’Aurore ont des caractéristiques exceptionnellement hautes dans un domaine et basses dans un autre. Par ailleurs les Enfants de l’Aurore sont les seuls à pouvoir résister au pouvoir de Terreur des Enfants du Crépuscule.

Les adversaires

Dans les limites du territoire de la Confédération, la paix et la confiance règnent. Grâce aux empathes, les enfants de l'Aurore n'ont jamais à craindre la trahison dans leur camp. En effet les empathes sentent les mensonges. Par contre, lorsqu'ils s'aventurerent dans les systèmes extérieurs, rien n'est plus pareil. En premier lieu il faut se méfier de ce que l’on nomme la Faune qui regroupe tout ce que la galaxie compte de hors-la-loi. Les plus dangereux sont les esclavagistes, qui engageront des chasseurs de prime ou même une compagnie de mercenaires pour capturer les Enfants de l'Aurore si ils se rendent compte de leur valeur. Lorsque ils en capturent un, ils lui greffent un implant pour faire de lui un cyber-esclave soumis.

Plus insidieuse est la corporation Gènetech, rejetée par la Confédération en raison des manipulations monstrueuses qu’elle effectue sur des cobayes humains. Elle est présente dans tous les systèmes extérieurs sous un nom ou un autre. Gènetech est capable de dépêcher contre les Enfants de l’Aurore des clones surentraînés qui ne connaissent pas la fatigue.

Les dirigeants des systèmes extérieurs ne seront pas en reste. Bien des dictateurs rêvent d'avoir de tels surdoués à leur service afin de les transformer en arme humaine.

Objectifs

Mais alors, pourquoi aller dans les systèmes extérieurs ? Parce que là bas des gens souffrent et que seuls les Enfants de l’Aurore peuvent les aider. Parce que d’autres Enfants de l’Aurore risquent d’y être enlevés et réduits en esclavage. Parce que c’est hors de la Confédération que se trouve le secret de leurs origines. Parce que c’est là qu'ils rencontrerons le frisson de l’Aventure et qu'ils pourront mettre leurs dons extraordinaires au service de ceux qui en ont le plus besoin. Et aussi parce que c’est là que sévissent les Enfants du Crépuscule.

les Enfants du Crépuscule

Ils sont le pendant des Enfants de l’Aurore, à la fois des êtres maléfiques qu’il faut contrer et des victimes qu’il faut comprendre et à qui venir en aide. Les enfants du Crépuscules sont tous dotés d’un Pouvoir de terreur auquel seuls les personnages peuvent résister. Ils sont apparus en même temps que les Enfants de l’Aurore dans le secteur Corolis.

Le secteur Corolis

Sur les quelques milliers d’étoiles de ce secteur, seule une centaine peuvent être atteintes au moyen des vagues de distorsion (un phénomène naturel qui relie l’homme à l’espace) et une vingtaine comportent des planètes ou des stations spatiales habitées. Deux font parties de la Confédération : Jendaar, une plate-forme militaire et commerciale et Coccomoworld, une planète dédiée aux loisirs.

Huit planètes forment l’Union Corollienne, une jeune entité qui fera sans doute un jour partie de la Confédération. Des luttes de pouvoir gigantesques y ont lieu et les Enfants de l’Aurore devront s’y mêler afin de contrer les vues destructrices des Enfants du Crépuscule. La capitale de l’Union Corollienne est Krimeteur, un monde urbanisé à l’extrême.

Six mondes indépendants gravitent autour de l’Union, tel Lorreine, une planète dirigée par une méritocratie écologiste et où l’on se déplace à cheval et en dirigeable, ou Goyave la planètes aux cent continents où coexistent difficilement les régimes les plus fous. En marge des alliances, le système Terr comporte des zones confédérées, contestées par les habitants de cette planète, les Europans et les Libraméricains.

Enfin viennent les planètes interdites : ces systèmes sont occupés par la Faune et ne sont que partiellement explorés. L’une d’entre elle, Magma est en quarantaine depuis que des mutants échappés d’un laboratoire y ont pris le pouvoir. Et au-delà des planètes interdites, des routes spatiales attendent toujours d’être explorées…

Le système de jeu

L’accent est mis sur la simplicité et la rapidité. Les non-rôlistes et les débutants peuvent maîtriser très vite le système afin de se concentrer sur l’univers. Voici quelques traits caractéristiques du système de jeu - Le NIFIMO, contraction de NIveau PHYsique et MOral, est un moniteur composé de 4 lignes : Blessures, Fatigues, Stress et Peur. Chaque ligne comporte 12 cases. - Le NIFIMO permet de simuler l’état global du personnage sans faire intervenir de calculs ni de compteurs (points de vie, de fatigue, etc.) - Les personnages ont 8 caractéristiques notées de 1 à 5. A cela s’ajoutent une sélection de compétences qui apportent un bonus (de 1 à 3) à la caractéristique liée. - Pour chaque compétence, le score est calculé à la création du personnage, par addition de la caractéristique et du bonus lié au niveau. - Le moteur de jeu est le test de compétence qui consiste à ajouter le score à un dé à 6 faces. On compare ensuite avec une difficulté fixe. Il existe quelques subtilités tels les critiques et les niveaux de réussite, mais rien qui demande de recourir à des tables ou à des calculs plus complexes qu’une addition de chiffres inférieurs à 10. - Les combats : on fait un duel de compétences pour savoir qui prend l’avantage. Chaque combattant peut choisir une tactique de base (neutre, offensive ou défensive) en fonction de la situation et du style de combat qu’il a appris. Le tout sans calcul. - Dans le système, tout est fait pour conserver le côté humain des personnages. L’équilibre mental est un garde-fou contre le meurtre et la torture. Dès la création les personnages sont contrastés : ils ont des faiblesses qui les rendent attachants. Ils sont complémentaires et, même à haut niveau, les personnages doivent coopérer pour survivre et ne pas paniquer. Le Stress et la Peur sont aussi importantes que les Blessures et la Fatigue.

Ambiance, ambiance …

Frais, vivant, bon enfant, drôle, optimiste, utopique, familier, humain … Espace Artémis est un jeu de rôle Futuriste Optimiste. La Confédération est une civilisation où il fait bon vivre, ce qui donne aux personnages une forte dimension humaine fondée sur l’assurance qu’un monde meilleur existe. Par contre, les mondes du secteur Corolis se révèleront sombres et dangereux. La Faune et ses psychopathes cybernétiques, la corporation Gènetech, ses manipulations et ses clones monstrueux, les systèmes extérieurs et leurs politiciens machiavéliques, les Enfants du Crépuscules, habités par la haine et le désir de destruction : personne n’épargnera les personnages. Il leur faudra rester discret et unis car les surdoués isolés ont vite fait de devenir des esclaves. Mais au fond d’eux ils sauront que, une fois leurs épreuves terminées, il pourront retrouver leurs proches et vivre heureux. Les Enfants de l’Aurore ne sont ni maudits, ni condamnés. Ils sont simplement des humains, jeunes et enthousiastes qui ont fait un choix et sont tendus vers le même objectif.

 


 

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