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Première section
Compétences innées > section 1
Compétences innées
A
Acrobatie
Apaiser
Attraper / Lancer
B
C
D - E
Diplomatie
Documentation
Endurance
Esquive
F-I
M - O - P
Marchandage
Menace
Organiser
Orientation
Pister
R
S
Sens du Combat
Sentir les émotions
Souplesse
V
Toutes sorte d’exploits physiques comme les roulades, les sauts périlleux, le trapèze, le funanbulisme... Cette compétence est aussi utilisée pour éviter de tomber lorsqu’un personnage perd l’équilibre.
Facile : Sauter par dessus une flaque d’eau
Moyen : Enjamber une barrière en courant
Difficile : Se balancer au bout d’une corde puis atterrir sur un mur de 30 cm de large
Très difficile : Sauter d’une motorep sur un aéro en plein vol (ce genre d’action demande de réussir préalablement un test de Courage)
Permet de diminuer le stress d’un personnage par des propos rassurants et une attitude chaleureuse. Pour apaiser quelqu’un, il faut pouvoir lui parler et de préférence, être à ses côtés. Cette compétence ne peut pas s’appliquer à soi-même.
Utilisation : - Faire un test de difficulté 5 + le nombre de stress de la cible. La difficulté est augmentée de 2 si la cible n’est pas à proximité immédiate.
Résultat : - Zone de réussite : perte de 2 stress légers - Zone d’incertitude : sur un résultat de 1, 2 ou 3, un stress léger ;sur un résultat de 4, 5 ou 6, deux stress légers.- Zone d’échec : pas d’effet
Notes : chaque tentative dure 10 minutes. Cette compétence ne peut s’utiliser lorsque les personnages sont en danger immédiat.
Comme son nom l’indique.
Facile : Attraper une balle bien lancée
Moyen : Faire un panier au basket
Difficile : Saisir une corde en pleine chute
Très difficile : Lancer un couteau sur une cible mobile
Note : Une arme vibrante lancée sur une cible protégée (combinaison de sécurité ou mieux) n’occasionne pas de dommages.
Toutes les actions de combat à mains nues ou avec un objet utilisé comme arme (bouteille, chaise, pommeau de sabre, etc). Si l’adversaire possède une arme, il est déconseillé d’utiliser Bagarre
Utilisation : - Cette compétence s’utilise en duel contreBagarre ou Esquive.
- Pour immobiliser
ou faire tomber un adversaire, il faut réussir un duel avec un malus de -4.
Notes : - si l’adveraire
possède une épée, il est impossible de parer. La seule possibilité est
l’esquive, ce qui interdit d’attaquer à ce tour.
- pour frapper un
adversaire armé d’une épée avec Bagarre : malus de -4 pour chaque attaque.
Compétence utilisée pour convaincre et mentir. Son efficacité est souvent à court terme : il s’agit de parler vite et d’accumuler les arguments sans laisser à son interlocuteur le temps de réfléchir.
Utilisation : contre Sentir les émotions.
Note : si le joueur ne trouve pas d’arguments convaincants, il a un malus de -2. De plus, il est très difficile de mentir à une empathe. En effet, celles-ci ont souvent un haut score en Sentir les Emotions (5 ou plus).
Tous les menus travaux manuels qui ne nécessitent pas de grande con-naissances : construire un radeau, faire des réparations de fortune, monter une tente... On l’utilise également pour la plupart des activités manuelles comme la cuisine.
Note : Dans certains cas, Bricolage s’utilise avec la compétence Survie, par exemple pour construire un piège ou une cabane avec des éléments naturels. Il faut alors réussir le test de Survie pour utiliser la compétence.
Facile : Monter un meuble en kit ou préparer un repas simple
Moyen : Réparer une fuite dans une combinaison
Difficile : Monter une tente de nuit sous la pluie
Très difficile : Construire un radeau pour cinq personnes
Une des quatre compétences du NIFIMO. Calme permet au personnage de ne pas paniquer en situation de stress.
Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.
Utilisation : essentiellement au début d’une scène d’action ou lorsque les sens du personnage sont agressés. On fait alors un test de difficulté 10.
Résultat : - Zone de réussite : pas de stress- Zone d’incertitude : un stress léger- Zone d’échec : un stress grave
Une des quatre compétences du NIFIMO. Courage permet au personnage de maîtriser sa peur et de faire taire son instinct de survie.
Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.
Utilisation : essentiellement au début d’une scène d’action ou lorsque l’imagination du personnage s’emballe. On fait alors un test de difficulté 10.
Résultat : - Zone de réussite : pas de peur- Zone d’incertitude : une peur légère- Zone d’échec : une peur grave
Cette compétence permet de déterminer qui est le plus rapide lors d’une poursuite, où de savoir si un personnage peut garder la tête hors de l’eau. Pour les efforts plus longs, utiliser la compétence Endurance.
Poursuite : Duel de compétence avec courir
Nage : Contre une difficulté fixe
Facile : Faire la planche dans une piscine
Moyen : Se maintenir à la surface dans une mer peu agitée ou dans un fleuveNager sous l’eau
Difficile : Nager en mer agitée
Très difficile : Aller sauver un noyé en eau agitée
Cette compétence est très utile pour s’attirer la confiance d’une personne à priori méfiante, pour concilier des gens d’intérêts divergents ou pour trouver un compromis. Cette compétence mesure également l’éloquence du personnage lorsqu’il parle en public.
Facile : Faire un discours d’accueil à des amis
Moyen : Mettre fin à une conversation sans blesser son interlocuteur
Difficile : Persuader des inconnus de le suivre
Très difficile : Désamorcer une rixe en pleine rue
Note : Si le joueur ne trouve pas des arguments convaincants, la difficulté augmente de 2.
C’est la capacité à réunir rapidement des informations sur un sujet précis. Cette compétence nécessite d’avoir accès à des documents.
Facile : Trouver un mot dans un dictionnaire
Moyen : Trouver l’adresse d’une entreprise disparue
Difficile : Rassembler tous les articles de presse sur un sujet en remontant sur plusieurs années en arrière.
Très difficile : Déchiffrer les livres de comptes d’une grande administration
Une des quatre compétences du NIFIMO ; Permet de gérer ses ressources physiques pour éviter de se fatiguer.
Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.
Utilisation : après un effort long ou intense, on fait alors un test de difficulté 10. En plus de la fatigue indiquée dans la zone de réussite, il faut ajouter une fatigue grave en cas d’effort très soutenu.
Résultat : - Zone de réussite : pas de fatigue- Zone d’incertitude : une fatigue légère- Zone d’échec : une fatigue grave
Cette compétence de combat sert à éviter les coups et les projectiles lents (pierre lancée mais pas carreau d’arbalète).
A chaque fois qu’un attaquant frappe le personnage, l’attaquant ne lance pas de dé. C’est le personnage attaqué qui fait un test dans la compétence Esquive. La difficulté dépend de l’espace disponible et du nombre d’adversaires.
espace ouvert : difficulté 5 (facile)le personnage peut courir sur plus de quatre mètres dans toutes les directions
espace légèrement encombré : difficulté 7 (moyen)le personnage peut faire un grand pas en arrière ou sur les cotés
espace très encombré : difficulté 9 (difficile)le personnage ne peut que reculer
espace confiné : 15 (surhumain)le personnage ne peut sauter nul part
deux adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 1 à la difficulté
trois adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 2 à la difficulté
plus de trois adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 5 à la difficulté.
Résultat : dans la zone d’échec le personnage est touché, dans la zone d’incertitude le personnage peut forcer la défense en encaissant une fatigue légère. Dans la zone de réussite il évite le coup.
Note 1 dans un même tour, le personnage peut faire autant d’esquives qu’il reçoit de coups.
Note 2 Lorsqu’un personnage choisit l’esquive, il perd la possibilité d’utiliser une attitude de combat. Si un personnage à déjà porté une attaque à ce tour, il est engagé dans le combat et ne peut pas faire d’esquive. De même si il a fait une parade. Lorsque un joueur choisit d’esquiver, l’arbitre fait un rond sur la cases attitude défensive pour ce tour.
Cette compétence sert à se déplacer sans se faire voir ni entendre. Lorsque les personnages se déplacent en groupe, ceux qui possèdent un faible score de Furtivité devraient rester en arrière et n’avancer qu’au signal des "éclaireurs".
Utilisation : contre Vigilance (jamais contre Pister)
Note : pour se déplacer discrètement avec un véhicule, on utilisera la compétence acquise Camouflage (domaine Survie).
C’est la compétence du personnage qui veut en imposer par sa présence physique. Judicieusement utilisée, l’intimidation peut éviter un combat ou provoquer la fuite d’un adversaire.
Utilisation : Faire un duel contre Courage. Seul le MJ peut décider que les circonstances sont favorables à l’utilisation de cette compétence.
Pour faire baisser un prix mais aussi pour obtenir un service d’une personne.
Facile : Obtenir une bonne place dans un restaurant
Moyen : Faire attendre un taxi jusqu’au retour d’une personne
Difficile : Demander à des faunards de provoquer une bagarre
Très difficile : Demander à la police de laisser des civils enquêter sur une affaire
Note : Si le joueur ne trouve pas des arguments convaincants: difficulté +2
Cette compétence s’utilise surtout en situation de combat. Lorsque les circonstances s’y prêtent, elle permet de faire peur aux adversaires. La Menace s’utilise comme Intimidation, la différence étant que le personnage utilise ses paroles pour faire peur, et non sa présence physique
Cette compétence simule la capacité du personnage à prévoir tout ce dont il aura besoin pour mener à bien une mission. Elle permet en particulier de savoir si il a pensé à apporter une pièce d’équipement.
Utilisation : En cours de partie le problème du matériel emporté ou non par les personnages se pose sans arrêt. Par exemple un explorateur à soudain besoin d’une gourde ou d’une ficelle. Il est impensable qu’il n’en ai pas sur lui, mais le joueur n’a pas noté cet équipement sur la feuille de personnage. Il serait fastidieux de noter chaque pièce d’équipement emporté. Pour résoudre le problème, il suffit de faire un test d’Organiser, à la demande du Meneur de Jeu.
Facile : Emmener des vêtements chauds pour partir à la montagne
Moyen : Avoir pensé à prendre un objet peu utile pour la mission
Difficile : Avoir pensé à prendre un objet peu utile pour la mission alors que le personnage n’a qu’un petit sac à dos
Très difficile : Prévoir un objet qui n’a qu’un lointain rapport avec l’objectif de la mission
Permet d’éviter de se perdre et d’atteindre une destination. Orientation s’utilise à petite échelle (dans une forêt ou une ville), contrairement à Navigation (compétence acquise) qui s’utilise pour les grands trajets.
Facile : trouver la sortie dans un centre commercial
Moyen : maintenir une direction en forêt sans boussole, de jour
Difficile : trouver son chemin dans la zone technique d’une station spatiale
Très difficile : localiser toutes les issues d’un centre commercial
Cette compétence regroupe l’utilisation des cinq sens (vue, ouïe, odorat, goût et toucher) pour trouver un objet, suivre un véhicule ouintercepter une conversation dans le brouhaha d’une foule.
Note : Pister et Vigilance sont deux compétences très semblables mais qui ne s’emploient pas de la même manière. Pister est la compétence des sens utilisée de manière active et volontaire, pour chercher, regarder et écouter. A l’inverse, la compétence Vigilance simule l’attention du personnage, sa capacité à rester en alerte, à voir, à entendre et à éviter de se faire surprendre.
Note : La nature des traces dépend de l’environnement : dans une forêt il s’agira d’une branche cassée ou des traces d’un campement alors qu’en milieux urbain on cherchera plutôt les factures de téléphone et les enregistrement des caméras de sécurité.
Facile : trouver un article dans un supermarché
Moyen : reconnaître une odeur familière
Difficile : trouver une personne dans une foule
Très difficile : reconnaître un bruit particulier dans un enregistrement sonore
FilatureSi la personne ne s’attend pas à être suivie, le test est facile, sinon on fait un duel Pister contre Vigilance.
Cette compétence s’utilise surtout en combat. Elle traduit les réflexes d’un personnage, la rapidité de sa réaction à une situation nouvelle.
Utilisation- en premier lieux, cette compétence est utilisée pour calculer le score d’initiative du personnage. Ce score détermine l’ordre des actions durant un tour de combat.- si nécessaire un duel de réaction permet de départager deux personnages qui veulent agir en même temps.
Une des quatre compétences du NIFIMO. Elle permet d’encaisser les chocs et de résister à la douleur.
Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.
Utilisation : A chaque fois que le personnage prend un coup, on détermine la catégorie de blessure, on retranche la protection puis on fait un test de Résistance
Résultat : 12 ou plus : annule deux blessures9, 10 ou 11 : annule une blessure8 ou moins : pas d’effet
Note : même si le personnage parvient à tout encaisser, il subit quand même une blessure légère.
Cette compétence de combat mesure le sens tactique du personnage. Elle permet de bien se positionner et de tenter toutes sortes de feintes et de traquenards en situation de combat. En particulier on l’utilise pour retarder son attaque, parer un coup destiné à un allié ou attirer un adversaire dans un endroit trop étroit pour qu’il puisse utiliser son arme.
Facile : frapper après son tour d’initiative
Moyen : parer un coup pour quelqu’un d’autre
Difficile : se positionner afin d’avoir moins d’adversaires
Très difficile : - attirer un adversaire dans un endroit trop étroit pour qu’il puisse utiliser son arme- attirer un adversaire dans un piège (devant un gouffre ou dans le sas d’un vaisseau)
Cette compétence, que chacun utilise intuitivement, sert à prendre contact avec une portion d’Espace psy liée à un lieux ou à une personne.
Utilisation : en duel contre Baratin pour savoir si quelqu’un est sincère. Dans ce cas c’est le Meneur de Jeu qui fait le test en secret à la place du joueur.
Facile : sentir qu’un animal a peur
Moyen : évaluer la détermination d’un groupe et ses intentions (agressives ou amicales)
Difficile : sentir les émotions liées à un lieux
Très difficile : sentir les émotions liées à un objet
Cette compétence simule la souplesse du personnage. On s’en sert en particulier pour escalader les obstacles.
Utilisation : Faire un test par tranche de 5 mètres de hauteur (par exemple 2 tests pour 6 mètres). C’est au MJ de déterminer la difficulté en fonction de la paroi.Chaque test provoque une fatigue légère.
Facile : Monter sur un escabeau
Moyen : Gravir une échelle de corde
Difficile : Escalader une paroi rocheuse
Très difficile : Passer à travers une ouverture très étroite
C’est l’attention du personnage, sa capacité à rester en alerte, à voir, à entendre et à éviter de se faire surprendre. Vigilance est la compétence des sens utilisée de manière passive et instinctive. C’est également le score de vigilance qui sert à déterminer si un personnage se réveille rapidement encas de danger.
Utilisation : - attaque surprise : en duel contre Furtivité- contre une difficulté fixe pour sentir que "quelque chose ne tourne pas rond", par exemple que les animaux se sont tus dans une forêt. Dans ce cas Vigilance est une sorte de sixième sens.
Facile : s’apercevoir qu’un meuble a changé de place dans une maison
Moyen : monter la garde parfaitement plus de trente minutes
Difficile : se réveiller en pleine nuit à la suite d’un bruit inhabituel
Très difficile : se rendre compte qu’une personne à disparu lors d’une grande réception
Première section