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Annexes > Annexe 1 - Compétences > Compétences innées > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Compétences innées > section 1

 

Compétences innées

A

Acrobatie
Apaiser
Attraper / Lancer

B

Bagarre
Baratin
Bricolage

C

Calme
Courage
Courir / Nager

D - E

Diplomatie
Documentation
Endurance
Esquive

F-I

Furtivité
Intimidation

M - O - P

Marchandage
Menace
Organiser
Orientation
Pister

R

Réaction
Résistance

S

Sens du Combat
Sentir les émotions
Souplesse

V

Vigilance

 

Acrobatie

Toutes sorte d’exploits physiques comme les roulades, les sauts périlleux, le trapèze, le funanbulisme... Cette compétence est aussi utilisée pour éviter de tomber lorsqu’un personnage perd l’équilibre.

Facile : Sauter par dessus une flaque d’eau

Moyen : Enjamber une barrière en courant

Difficile : Se balancer au bout d’une corde puis atterrir sur un mur de 30 cm de large

Très difficile : Sauter d’une motorep sur un aéro en plein vol (ce genre d’action demande de réussir préalablement un test de Courage)

Apaiser

Permet de diminuer le stress d’un personnage par des propos rassurants et une attitude chaleureuse. Pour apaiser quelqu’un, il faut pouvoir lui parler et de préférence, être à ses côtés. Cette compétence ne peut pas s’appliquer à soi-même.

Utilisation : - Faire un test de difficulté 5 + le nombre de stress de la cible. La difficulté est augmentée de 2 si la cible n’est pas à proximité immédiate.

Résultat : - Zone de réussite : perte de 2 stress légers - Zone d’incertitude : sur un résultat de 1, 2 ou 3, un stress léger ;sur un résultat de 4, 5 ou 6, deux stress légers.- Zone d’échec : pas d’effet

Notes : chaque tentative dure 10 minutes. Cette compétence ne peut s’utiliser lorsque les personnages sont en danger immédiat.

Attraper / Lancer

Comme son nom l’indique.

Facile : Attraper une balle bien lancée

Moyen : Faire un panier au basket

Difficile : Saisir une corde en pleine chute

Très difficile : Lancer un couteau sur une cible mobile

Note : Une arme vibrante lancée sur une cible protégée (combinaison de sécurité ou mieux) n’occasionne pas de dommages.

Bagarre

Toutes les actions de combat à mains nues ou avec un objet utilisé comme arme (bouteille, chaise, pommeau de sabre, etc). Si l’adversaire possède une arme, il est déconseillé d’utiliser Bagarre

Utilisation : - Cette compétence s’utilise en duel contreBagarre ou Esquive.
- Pour immobiliser ou faire tomber un adversaire, il faut réussir un duel avec un malus de -4.

Notes : - si l’adveraire possède une épée, il est impossible de parer. La seule possibilité est l’esquive, ce qui interdit d’attaquer à ce tour.
- pour frapper un adversaire armé d’une épée avec Bagarre : malus de -4 pour chaque attaque.

Baratin

Compétence utilisée pour convaincre et mentir. Son efficacité est souvent à court terme : il s’agit de parler vite et d’accumuler les arguments sans laisser à son interlocuteur le temps de réfléchir.

Utilisation : contre Sentir les émotions.

Note : si le joueur ne trouve pas d’arguments convaincants, il a un malus de -2. De plus, il est très difficile de mentir à une empathe. En effet, celles-ci ont souvent un haut score en Sentir les Emotions (5 ou plus).

Bricolage

Tous les menus travaux manuels qui ne nécessitent pas de grande con-naissances : construire un radeau, faire des réparations de fortune, monter une tente... On l’utilise également pour la plupart des activités manuelles comme la cuisine.

Note : Dans certains cas, Bricolage s’utilise avec la compétence Survie, par exemple pour construire un piège ou une cabane avec des éléments naturels. Il faut alors réussir le test de Survie pour utiliser la compétence.

Facile : Monter un meuble en kit ou préparer un repas simple

Moyen : Réparer une fuite dans une combinaison

Difficile : Monter une tente de nuit sous la pluie

Très difficile : Construire un radeau pour cinq personnes

Calme

Une des quatre compétences du NIFIMO. Calme permet au personnage de ne pas paniquer en situation de stress.

Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.

Utilisation : essentiellement au début d’une scène d’action ou lorsque les sens du personnage sont agressés. On fait alors un test de difficulté 10.

Résultat : - Zone de réussite : pas de stress- Zone d’incertitude : un stress léger- Zone d’échec : un stress grave

Courage

Une des quatre compétences du NIFIMO. Courage permet au personnage de maîtriser sa peur et de faire taire son instinct de survie.

Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.

Utilisation : essentiellement au début d’une scène d’action ou lorsque l’imagination du personnage s’emballe. On fait alors un test de difficulté 10.

Résultat : - Zone de réussite : pas de peur- Zone d’incertitude : une peur légère- Zone d’échec : une peur grave

Courir / Nager

Cette compétence permet de déterminer qui est le plus rapide lors d’une poursuite, où de savoir si un personnage peut garder la tête hors de l’eau. Pour les efforts plus longs, utiliser la compétence Endurance.

Poursuite : Duel de compétence avec courir

Nage : Contre une difficulté fixe

Facile : Faire la planche dans une piscine

Moyen : Se maintenir à la surface dans une mer peu agitée ou dans un fleuveNager sous l’eau

Difficile : Nager en mer agitée

Très difficile : Aller sauver un noyé en eau agitée

Diplomatie

Cette compétence est très utile pour s’attirer la confiance d’une personne à priori méfiante, pour concilier des gens d’intérêts divergents ou pour trouver un compromis. Cette compétence mesure également l’éloquence du personnage lorsqu’il parle en public.

Facile : Faire un discours d’accueil à des amis

Moyen : Mettre fin à une conversation sans blesser son interlocuteur

Difficile : Persuader des inconnus de le suivre

Très difficile : Désamorcer une rixe en pleine rue

Note : Si le joueur ne trouve pas des arguments convaincants, la difficulté augmente de 2.

Documentation

C’est la capacité à réunir rapidement des informations sur un sujet précis. Cette compétence nécessite d’avoir accès à des documents.

Facile : Trouver un mot dans un dictionnaire

Moyen : Trouver l’adresse d’une entreprise disparue

Difficile : Rassembler tous les articles de presse sur un sujet en remontant sur plusieurs années en arrière.

Très difficile : Déchiffrer les livres de comptes d’une grande administration

Endurance

Une des quatre compétences du NIFIMO ; Permet de gérer ses ressources physiques pour éviter de se fatiguer.

Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.

Utilisation : après un effort long ou intense, on fait alors un test de difficulté 10. En plus de la fatigue indiquée dans la zone de réussite, il faut ajouter une fatigue grave en cas d’effort très soutenu.

Résultat : - Zone de réussite : pas de fatigue- Zone d’incertitude : une fatigue légère- Zone d’échec : une fatigue grave

Esquive

Cette compétence de combat sert à éviter les coups et les projectiles lents (pierre lancée mais pas carreau d’arbalète).

A chaque fois qu’un attaquant frappe le personnage, l’attaquant ne lance pas de dé. C’est le personnage attaqué qui fait un test dans la compétence Esquive. La difficulté dépend de l’espace disponible et du nombre d’adversaires.

espace ouvert : difficulté 5 (facile)le personnage peut courir sur plus de quatre mètres dans toutes les directions

espace légèrement encombré : difficulté 7 (moyen)le personnage peut faire un grand pas en arrière ou sur les cotés

espace très encombré : difficulté 9 (difficile)le personnage ne peut que reculer

espace confiné : 15 (surhumain)le personnage ne peut sauter nul part

deux adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 1 à la difficulté

trois adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 2 à la difficulté

plus de trois adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 5 à la difficulté.

Résultat : dans la zone d’échec le personnage est touché, dans la zone d’incertitude le personnage peut forcer la défense en encaissant une fatigue légère. Dans la zone de réussite il évite le coup.

Note 1 dans un même tour, le personnage peut faire autant d’esquives qu’il reçoit de coups.

Note 2 Lorsqu’un personnage choisit l’esquive, il perd la possibilité d’utiliser une attitude de combat. Si un personnage à déjà porté une attaque à ce tour, il est engagé dans le combat et ne peut pas faire d’esquive. De même si il a fait une parade. Lorsque un joueur choisit d’esquiver, l’arbitre fait un rond sur la cases attitude défensive pour ce tour.

Furtivité

Cette compétence sert à se déplacer sans se faire voir ni entendre. Lorsque les personnages se déplacent en groupe, ceux qui possèdent un faible score de Furtivité devraient rester en arrière et n’avancer qu’au signal des "éclaireurs".

Utilisation : contre Vigilance (jamais contre Pister)

Note : pour se déplacer discrètement avec un véhicule, on utilisera la compétence acquise Camouflage (domaine Survie).

Intimidation

C’est la compétence du personnage qui veut en imposer par sa présence physique. Judicieusement utilisée, l’intimidation peut éviter un combat ou provoquer la fuite d’un adversaire.

Utilisation : Faire un duel contre Courage. Seul le MJ peut décider que les circonstances sont favorables à l’utilisation de cette compétence.

Marchandage

Pour faire baisser un prix mais aussi pour obtenir un service d’une personne.

Facile : Obtenir une bonne place dans un restaurant

Moyen : Faire attendre un taxi jusqu’au retour d’une personne

Difficile : Demander à des faunards de provoquer une bagarre

Très difficile : Demander à la police de laisser des civils enquêter sur une affaire

Note : Si le joueur ne trouve pas des arguments convaincants: difficulté +2

Menace

Cette compétence s’utilise surtout en situation de combat. Lorsque les circonstances s’y prêtent, elle permet de faire peur aux adversaires. La Menace s’utilise comme Intimidation, la différence étant que le personnage utilise ses paroles pour faire peur, et non sa présence physique

Organiser

Cette compétence simule la capacité du personnage à prévoir tout ce dont il aura besoin pour mener à bien une mission. Elle permet en particulier de savoir si il a pensé à apporter une pièce d’équipement.

Utilisation : En cours de partie le problème du matériel emporté ou non par les personnages se pose sans arrêt. Par exemple un explorateur à soudain besoin d’une gourde ou d’une ficelle. Il est impensable qu’il n’en ai pas sur lui, mais le joueur n’a pas noté cet équipement sur la feuille de personnage. Il serait fastidieux de noter chaque pièce d’équipement emporté. Pour résoudre le problème, il suffit de faire un test d’Organiser, à la demande du Meneur de Jeu.

Facile : Emmener des vêtements chauds pour partir à la montagne

Moyen : Avoir pensé à prendre un objet peu utile pour la mission

Difficile : Avoir pensé à prendre un objet peu utile pour la mission alors que le personnage n’a qu’un petit sac à dos

Très difficile : Prévoir un objet qui n’a qu’un lointain rapport avec l’objectif de la mission

Orientation

Permet d’éviter de se perdre et d’atteindre une destination. Orientation s’utilise à petite échelle (dans une forêt ou une ville), contrairement à Navigation (compétence acquise) qui s’utilise pour les grands trajets.

Facile : trouver la sortie dans un centre commercial

Moyen : maintenir une direction en forêt sans boussole, de jour

Difficile : trouver son chemin dans la zone technique d’une station spatiale

Très difficile : localiser toutes les issues d’un centre commercial

Pister

Cette compétence regroupe l’utilisation des cinq sens (vue, ouïe, odorat, goût et toucher) pour trouver un objet, suivre un véhicule ouintercepter une conversation dans le brouhaha d’une foule.

Note : Pister et Vigilance sont deux compétences très semblables mais qui ne s’emploient pas de la même manière. Pister est la compétence des sens utilisée de manière active et volontaire, pour chercher, regarder et écouter. A l’inverse, la compétence Vigilance simule l’attention du personnage, sa capacité à rester en alerte, à voir, à entendre et à éviter de se faire surprendre.

Note : La nature des traces dépend de l’environnement : dans une forêt il s’agira d’une branche cassée ou des traces d’un campement alors qu’en milieux urbain on cherchera plutôt les factures de téléphone et les enregistrement des caméras de sécurité.

Facile : trouver un article dans un supermarché

Moyen : reconnaître une odeur familière

Difficile : trouver une personne dans une foule

Très difficile : reconnaître un bruit particulier dans un enregistrement sonore

FilatureSi la personne ne s’attend pas à être suivie, le test est facile, sinon on fait un duel Pister contre Vigilance.

Réaction

Cette compétence s’utilise surtout en combat. Elle traduit les réflexes d’un personnage, la rapidité de sa réaction à une situation nouvelle.

Utilisation- en premier lieux, cette compétence est utilisée pour calculer le score d’initiative du personnage. Ce score détermine l’ordre des actions durant un tour de combat.- si nécessaire un duel de réaction permet de départager deux personnages qui veulent agir en même temps.

Résistance

Une des quatre compétences du NIFIMO. Elle permet d’encaisser les chocs et de résister à la douleur.

Note : les malus du NIFIMO ne s’appliquent pas à cette compétence.

Utilisation : A chaque fois que le personnage prend un coup, on détermine la catégorie de blessure, on retranche la protection puis on fait un test de Résistance

Résultat : 12 ou plus : annule deux blessures9, 10 ou 11 : annule une blessure8 ou moins : pas d’effet

Note : même si le personnage parvient à tout encaisser, il subit quand même une blessure légère.

Sens du Combat

Cette compétence de combat mesure le sens tactique du personnage. Elle permet de bien se positionner et de tenter toutes sortes de feintes et de traquenards en situation de combat. En particulier on l’utilise pour retarder son attaque, parer un coup destiné à un allié ou attirer un adversaire dans un endroit trop étroit pour qu’il puisse utiliser son arme.

Facile : frapper après son tour d’initiative

Moyen : parer un coup pour quelqu’un d’autre

Difficile : se positionner afin d’avoir moins d’adversaires

Très difficile : - attirer un adversaire dans un endroit trop étroit pour qu’il puisse utiliser son arme- attirer un adversaire dans un piège (devant un gouffre ou dans le sas d’un vaisseau)

Sentir les émotions

Cette compétence, que chacun utilise intuitivement, sert à prendre contact avec une portion d’Espace psy liée à un lieux ou à une personne.

Utilisation : en duel contre Baratin pour savoir si quelqu’un est sincère. Dans ce cas c’est le Meneur de Jeu qui fait le test en secret à la place du joueur.

Facile : sentir qu’un animal a peur

Moyen : évaluer la détermination d’un groupe et ses intentions (agressives ou amicales)

Difficile : sentir les émotions liées à un lieux

Très difficile : sentir les émotions liées à un objet

Souplesse

Cette compétence simule la souplesse du personnage. On s’en sert en particulier pour escalader les obstacles.

Utilisation : Faire un test par tranche de 5 mètres de hauteur (par exemple 2 tests pour 6 mètres). C’est au MJ de déterminer la difficulté en fonction de la paroi.Chaque test provoque une fatigue légère.

Facile : Monter sur un escabeau

Moyen : Gravir une échelle de corde

Difficile : Escalader une paroi rocheuse

Très difficile : Passer à travers une ouverture très étroite

Vigilance

C’est l’attention du personnage, sa capacité à rester en alerte, à voir, à entendre et à éviter de se faire surprendre. Vigilance est la compétence des sens utilisée de manière passive et instinctive. C’est également le score de vigilance qui sert à déterminer si un personnage se réveille rapidement encas de danger.

Utilisation : - attaque surprise : en duel contre Furtivité- contre une difficulté fixe pour sentir que "quelque chose ne tourne pas rond", par exemple que les animaux se sont tus dans une forêt. Dans ce cas Vigilance est une sorte de sixième sens.

Facile : s’apercevoir qu’un meuble a changé de place dans une maison

Moyen : monter la garde parfaitement plus de trente minutes

Difficile : se réveiller en pleine nuit à la suite d’un bruit inhabituel

Très difficile : se rendre compte qu’une personne à disparu lors d’une grande réception 

 

 

 

 


 

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