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Annexes > Annexe 2 - Règles optionnelles > Fatigue, blessures et stress > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

Fatigue, blessures et stress > section 1

 

Fatigue, blessures et stress

Fatigue naturelle
Fatigue, nourriture et maladie
Dépassement de ligne de NIFIMO
Règle d’aggravation des blessure
Éliminer le stress

Fatigue naturelle

Au cours d’une journée les fatigues graves apparaissent:

- la première fatigue apparaît 8 heuresaprès le réveil du personnage

- la seconde 12 après

- puis une toute les 2 heures

Exemple un personnage s’est levé à 6 heure du matin. Huit heures plus tard (à 16 heures) il subit une fatigue grave et à 20 heure une deuxième. A minuit il aura accumulé en tout 4 fatigues graves.

Fatigue, nourriture et maladie

Certaines conditions rendent la récupération moins efficace. Ainsi, si un personnage ne s’alimente pas assez (juste le minimum vital) pendant trois jours (72 heures), son temps de récupération est DOUBLE. De plus, chaque journée de restriction supplémentaire lui apportera une fatigue permanente. Il ne pourra envisager de se remettre de celles- ci qu’après s’être remis à manger REGULIEREMENT pendant au moins 2 jours.

Si il ne mange pas du tout, les effets apparaissent au bout de la première journée (24 heures).

Les maladies ont des effets similaires. Si la maladie s’aggrave, le nombre de fatigues permanentes augmente.

Dépassement de ligne de NIFIMO

Pour les blessures, lorsque l’on arrive au bout d’une ligne,chaque nouvelle blessure est traitée comme suit: - si il reste des blessures légères dans la colonne, elles sont progressivement transformées en blessures graves par les nouvelles blessures (graves et légères).

- si la ligne est remplie de blessures graves le personnage meurt

Pour la fatigue, le stress et la peur, lorsque l’on arrive au bout d’une ligne, on reporte le surplus sur la ligne des blessures : c’est le corps qui encaisse.

Règle d’aggravation des blessure

note cette règle qui explique comment évoluent les blessures graves n’est pas utilisée souvent mais permet de se rendre compte de l’intérêt d’une bonne constitution et de la nécessité un médecin à portée de main.

Lorsque un personnage blessé ne peut être soigné, ses blessures s’aggravent régulièrement au bout d’une période de temps appelé temps d’aggravation.

- Le temps d’aggravation est la durée après laquelle une nouvelle blessure grave apparaît. Il dépend de la constitution du personnage comme indiqué dans le tableau suivant:

Force
1
2
3
4
5
Temps
10
15
20
30
60

 

Le temps est compté en minutes sauf lorsque le personnage est en catalepsie (coma, peut s’obtenir volontairement grâce au tshi) ou en hibernation (obtenue grâce à un caisson médical), le temps est alors compté en heures.

Exemple :

Réal à une Force de 4 et Ikce une Force de 2. Au cour d'un combat ils subissent chacun deux blessures graves. Ils partent à la reherche d'un médecin.

Quinze minutes s'écoulent et ils n'ont pas reçu de soins. Ceà correspond au temps d'aggravation pour une Force de 2. Les bessures de Ikce s'aggravent.
Ikce subit une nouvelle blessure grave.

Au bout de trentes minutes, toujours pas de soins, Ikce subit encore une blessure. Pour réal, trente minutes correspondent à son temps d'aggravation. Il subit une blessure grave.

Immédiatement après, les personnages trouvent un sac d'hibernation. Ikce est placé en hibernation. Il faudra maintenant quinze HEURES pour qu'il subisse à nouveau une blessure.

Une heure après le combat, Réal subit à nouveau une blessure grave. Il rencontre alors un empathe qui possède la compétence "Catalepsie". L'empathe place Réal en catalepsie.
Il faudra maintenant trentes HEURES pour qu'il subisse à nouveau une blessure. Esperont qu'il sera placé dans un caisson ou entre les mains d'un médecin avant ce délai !

 

Éliminer le stress

Le repos et le sommeil ne suffisent pas à éliminer le stress. Pour cela il faut d’abord que la cause du stress ait disparu. Par exemple que le combat soit finis ou que le personnage soit en sécurité. Ensuite on peut utiliser une des méthodes suivantes :

Se défouler Le sport transforme les stress en fatigue. Un stress léger devient une fatigue légère et un stress grave une fatigue grave. Le temps nécessaire est d’environ 5 minutes par stress léger et 10 minutes par stress grave.

Se détendre écouter de la musique, assister à un spectacle de qualité sans faire ni penser à autre chose. Cette méthode ne peut être utilisée une nouvelle fois que 24h après (environ). La compétence musique peut être utilisée dans ce but. Si il s’agit d’un spectacle exécuté par des êtres vivants (pas des robots) et qui se déroule réellement devant le personnage, un stress léger et/ou un stress grave disparaissent toutes les 10 minutes. Si il s’agit d’une retransmission (même "en direct"), d’un enregistrement ou d’un spectacle artificiel, il faut 15 minutes pour chaque stress léger puis 30 minutes pour chaque stress grave. Dans ce cas les stress légers sont toujours éliminées en premier.

Crise de nerfelle est involontaire (décidé par les circonstances), doit être jouée et élimine seulement les stress qui provoquent des malus. Un joueur peut décider de jouer une crise de nerf si il estime que son personnage est excédé mais seul le MJ peut accorder la disparition des stress, d’autre part une crise de nerf à toujours des effets négatifs dans les relation entre les personnages.

Utiliser la compétence Apaiser Voir la description de cette compétence. Elle ne peut s’appliquer au personnage qui l’utilise.

note la méthode utilisée devrait avant tout dépendre de la psychologie du personnage : un guerrier préférera généralement se défouler plutôt que d’écouter un opéra. Un bon joueur choisit une méthode de prédilection et fera des difficultés pour en utiliser une autre (le MJ peut alors décider de rendre la méthode de prédilection plus efficace).

 

 

 


 

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