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Les scènes d'action > Combat > La feuille de combat > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

La feuille de combat > section 1

 

La feuille de combat

La feuille de combat permet de gérer avec aisance des situations complexes dans lesquelles de nombreux personnages sont impliquées.Cette feuille récapitule les informations relatives aux Personnages Non Joueurs. Sans elle, le Meneur de jeu devra réussir à garder en mémoireou écrire sur un brouillon les attitudes qu’il a choisi pour les PNJs pendant le tour de combat.

Dans un premier temps examinons la feuille. Elle est découpée par groupe de trois lignes. Chaque groupe de lignes correspond a un des personnages engagé dans l’action. La case de gauche comporte une lettre (A, B, C...) destinée à identifier le personnage et un espace libre ou sera notée l’initiative. Vient ensuite un groupe de cases ou seront notées les scores d’attaque et de parade du personnage dans sa première arme pour chacune des attitudes (prudente, défensive et agressive). Le groupe de case suivant porte un numéro de 1 à 4 en tête de colonne . Ces cases permettent de cocher l’attitude choisie durant les quatre premiers tours. Après ces cases viennent les scores d’attaque et de parade pour la deuxième arme du personnage. Au centre on note le nom des armes et la protection portée par le personnage. La moitié droite est réservé au NIFIMO (sans les lignes de stress et de peur, qui ne sont pas utiles pour le PNJs). Enfin, complètement à droite, une case est réservé pour noter les scores de Résistance et d’endurance, ainsi que le niveau moyen du personnage dans ses compétences de combat.

Vous savez maintenant à quel usage est destiné chaque emplacement de la feuille de combat. Maintenant voici comment la remplir. La première chose à faire est de noter dans la case de gauche le score d’initiative du personnage, que vous trouverez sur sa fiche. Laissez de la place libre dans cette case, elle servira au cours du combat pour noter le résultat du test d’initiative.

Ensuite, notez :

- les scores d’attaque et de parade pour chaque attitude

-le nom des armes (Sabre, Flamberge, etc..)

- le nom de la protection et sa valeur (CS / 1 pour Combinaison de Sécurité, CC / 2 pour Combinaison de Combat, Exo / 3 pour Exosquelette, et ESR / 4 pour ExoSquelette Renforcé)

- les score de résistance et d’endurance du personnage

- le niveau moyen du personnage dans ses compétences de combat (Débutant, Amateur, Confirmé, Professionnel, Expert ou Maître).

Enfin noircissez les cases du NIFIMO en fonction de sa caractéristique Force (pour Blessure et Fatigue) et cochez le nombre de cases correspondant aux gènes occasionnées par la protection. Vous pouvez ignorer les gênes si le personnage ne porte pas un exosquelette et qu’il est dans un milieu qu’il connaît.

Toutes ces informations se trouvent sur la feuille de personnage du PNJ. Lorsque tous les PNJs présents au début du combat ont une lettre et que leur score sont noté, vous êtes prêt à vous lancer dans la bataille.

Il peut paraître dommage d’interrompre une narration passionnante avec des détails techniques. Si c’est votre point de vue, laissez tomber cette préparation et improvisez à votre guise. Mais il est fort probable que vous vous heurtiez à des graves problèmes d’organisation et de susceptibilité froissée qui risquent de hacher menu l’ambiance du jeu. Une solution intermédiaire consiste à préparer à l’avance des feuilles de combat, ce qui permet de plonger immédiatement dans l’action et vous vaudra sans doute l’admiration des joueurs expérimentés.

Note : le meneur de jeu n’est pas le seul à pouvoir tenir la feuille de combat durant l’action. Un joueur qui connaît le système devrait s’en charger. N’oubliez pas que si chaque joueur n’a qu’un personnage à contrôler, le meneur en a parfois une dizaine. Par la suite nous appellerons arbitre celui qui tient la feuille de combat à jour.

 

 

 


 

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