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Les scènes d'action > Combat > L'esquive > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

L'esquive > section 1

 

L’esquive

Au lieux de choisir une attitude de combat le personnage peut tenter de se mettre hors de portée des coups en effectuant des sauts de côté ou des grands pas en arrière. Cela implique qu’il ne portera pas d’attaque à ce tour-ci. Sur la feuille de combat, l’arbitre inscrit un cercle dans l’attitude défensive.

En pratique, à chaque fois qu’un attaquant frappe le personnage, l’attaquant ne lance pas de dé. C’est le personnage attaqué qui fait un test dans la compétence Esquive.

Difficulté La difficulté dépend de l’espace disponible et du nombre d’adversaires.

- espace ouvert, le personnage peut courir sur plus de quatre mètres dans toutes les directions : difficulté 5 (facile)

- espace légèrement encombré, le personnage peut faire un grand pas en arrière ou sur les cotés : difficulté 7 (moyen)

- espace très encombré, le personnage ne peut que reculer : difficulté 9 (difficile)

- espace confiné : le personnage ne peut sauter nulle part : 15 (surhumain)

- deux adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 1 à la difficulté

- trois adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 2 à la difficulté

- plus de trois adversaires peuvent attaquer le personnage : ajouter 5 à la difficulté.

Résultatdans la zone d’échec le personnage est touché, dans la zone d’incertitude le personnage peut forcer la défense en encaissant une fatigue légère. Dans la zone de réussite il évite le coup.

Note 1 : dans un même tour, le personnage peut faire autant d’esquives qu’il reçoit de coups.

Note 2 : Lorsqu’un personnage choisit l’esquive, il perd la possibilité d’utiliser une attitude de combat. Si un personnage à déjà porté une attaque à ce tour, il est engagé dans le combat et ne peut pas faire d’esquive. De même si il a fait une parade. Lorsque un PNJ choisit d’esquiver, l’arbitre fait un rond sur la cases attitude défensive pour ce tour.

 

 

 


 

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