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L'espace psy > L'inconnu > La pratique de la quête dans l'Inconnu > section 1

 

© Espace artémis / Yoz

La pratique de la quête dans l'Inconnu > section 1

 

La pratique

1) Le briefing Les voyageurs sont réunis dans la même pièce, dans une atmosphère calme et dépourvue de toute tension. Avant de partir les relations entre les voyageurs doivent être claires. C’est le moment de vider son sac.

L’empathe explique que là bas chaque rancœur, chaque embryon de haine ou de colère verra sa puissance décupler. Les conséquences peuvent aller de la scission du groupe à un veritable pugilat. L’empathe doit être prête à réagir à toute montée d’agressivité ou de jalousie. Le briefing peut se faire isolément mais il sera plus efficace en groupe.

Si il y a plusieurs empathes dans le groupe il faut également prendre une autre décision : il s’agit de désigner celui qui va diriger le voyage. On l’appelle l’arpenteur. Cette place doit être affectée avant de partir. Il ne peut exister plusieurs arpenteurs dans un même groupe sinon il est impossible de maintenir l’unité. Par contre les autres empathes peuvent aider l’arpenteur en le déchargeant des métamorphoses et des invocations.

2) Le rendez-vous L’arpenteur projette les esprits du groupe dans l’Inconnu. Pour cela chacun doit s’efforcer de ressentir un sentiment profond.

Il faut faire un test de Voyage de difficulté 5 avec les modificateurs suivants :

+2 par non empathe ;

+1 par empathe (personne possédant un score de 6 ou plus en Voyage) ;

-1 par joueur ayant décrit avec talent les émotions de son personnage. (souvenirs, sons, couleurs, mouvements...). Le bonus disparaît si la description est toujours la même (le sentiment peut rester le même mais doit être décrit différemment).

3) L’épreuve En fonction de la question posée un décor va se matérialiser autour des esprits des personnages. Pour obtenir l’information il vont devoir surmonter une épreuve spécifique.

Chaque épreuve se compose d’un combat et d’une énigme. Si des esprits sont susceptibles de s’opposer, même inconsciemment, à la quête, le combat sera d’autant plus dur. Par exemple si les quêteur souhaitent retrouver la trace d’une personne kidnappée, les ravisseurs rendront sans le savoir le combat difficile.

Quant à l’énigme, il s’agit d’un problème qui met en jeu les émotions et les sentiments. Les quêteurs devront faire preuve de sensibilité et de tact pour résoudre un problème humain.

 

 

 


 

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