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Compétences acquises > section 1
Compétences acquises
Ces compétences sont classées par domaines
Tir
Sport
Musique
Culture
Contes et légendes
Voyage
Esquisse
Invocation
Métamorphose
Manoeuvrer
Détection
Navigation
Cyberpilotage
Cybersens
Expérience
Analyse
Physique / Chimie
Biologie / Génétique
Planétologie
Elle sert à utiliser tout types d’armes à distance, du pistolet paralysant aux cannons d’un vaisseau. Elle n’est la plupart du temps d’aucun intérêt en combat en raison des protections et des écrans. Cependant elle peut rendre service dans les cas suivants: tirer au paralysant sur une cible non protégée, attraper quelque chose avec un lance filin. Les difficultés sont élevées (9 et plus), si la cible ou/et le tireur sont en mouvement.
Note importante : l’utilisation de cette compétence est très limitée dans le jeu. Les "gunfight" risquent de nuire à l’ambiance et ne devraient pas être encouragés. Il ne s’agit pas du thème du jeu. Si un personnage utilise cette compétence, il devrait en tirer qu’un avantage limité. Seuls la diplomatie, l’escrime ou l’espace psy peuvent résoudre efficacement un combat.
C’est la compétence culturelle des Baronnides. Elle permet de connaître les règles et de participer à tous genres de sports en amateur. Pour des disciplines demandant un entraînement spécial, comme le parachutisme, la voile ou la plongée sous-marine, il faudra développer une compétence supplémentaire.
Cette compétence permet de chanter juste et d’utiliser un instrument de musique.
Il s’agit des connaissances générales en Histoire, Géographie, Art et Littérature.
L’art du conteur est de raconter de belles histoires qui ont parfois un fond de vérité.
C’est la compétence primordiale des empathes. Elle sert aussi bien à se rendre dans l’espace psy qu’à s’y diriger, à maintenirun groupe soudé ou à suivre une trace laissée par un esprit.
Cette compétence permet de guider consciemment l’imagination de l’empathe afin de recréer une scène réelle dans l’espace psy. Dessiner une esquisse sert à provoquer des émotions chez d’autres personnes.
Lorsqu’une empathe est dans son espace propre elle peut faire apparaître à volonté des objets et des créatures grâce à cette compétence. Hors de son espace propre l’utilisation de cette compétence est épuisante.
- Un empathe peut faire plusieurs invocations dans le même tour (en un seul test).
Difficulté : 7+1 par ‘objet’ invoqué. ( 8 pour un objet, 9 pour 2...)
Réussite : Pour chaque invocation l’utilisateur subit une fatigue permanente.
Echec : L’invocateur subit une fatigue permanente.
la taille de l’invocation dépend du niveau de la compétence : - débutant : objet simple (bâton, épée) - amateur : objet composé (arbalète, cafetière) ou petite créature (souris) mais pas insecte- confirmé : toutes sortes d’objets jusqu’à la taille d’un humain et créatures de la taille d’un chien - Professionnel : petits véhicules (cybarmures, motorep) et créatures de la taille d’un cheval (humains compris)- Expert : immeubles, vaisseaux et tout types de créatures (insectes compris)- Maître : nul ne connaît les limites.
Métamorphose
Cette compétence permet de modifier l’apparence des êtres et des choses dans l’espace psy. Elle est facile à appliquer sur soi ou sur un volontaire mais difficile sur un adversaire. Changer l’apparence du "décor" peut se révéler très utile mais c’est dangereux pour l’empathe qui recevra un choc en retour.
Difficulté : 7+1 par transformation. ( 8 pour une transformation, 9 pour 2...)
Réussite : Pour chaque transformation l’utilisateur subit une fatigue légère.
Echec : l’empathe subit une fatigue légère.
Le type de transformation dépend du niveau de la compétence : - débutant : humanoïde (changement d’apparence simple)- amateur : Un animal de taille comprise entre celle d’un loup et celle d’un cheval (ni plus gros ni plus petit).- confirmé : à partir de ce niveau, l’esprit peut prendre la forme d’une plante ou d’un objet, d’une machine. La taille est comprise entre celle d’un pigeon et celle d’un éléphant, d’une cybarmure.- Professionnel : la taille varie du gros insecte (libellule) à un bâtiment de trois étages- Expert : de la fourmi au croiseur- Maître : nul ne connaît les limites.
Survivre dans une nature hostile demande de l’entraînement. Cette compétence fera de votre personnage un explorateur émérite capable d’identifier les plantes comestibles, de trouver de l’eau potable ou de choisir le meilleur emplacement pour installer son campement. Un explorateur aura également besoin des compétences Bricolage, Orientation et Pister. Par contre, les personnages ne possédant pas la compétence Survie n’ont jamais eu d’expérience du camping et commettront sans cesse des gaffes en milieu sauvage.
Facile : Identifier les traces d’un gros mammifère (ours, buffle,...)
Moyen : - Monter un campement pour trois personnes- Trouver des plantes comestibles dans une forêt
Difficile : Trouver les matériaux nécessaires à la fabrication d’un radeau ou d’une civière
Très difficile : Trouver de la nourriture pour cinq personnes
Note : Pour une journée de nourriture, il faudra passer cinq heures entre la recherche, la cueillette ou la chasse, le transport, la préparation, la cuisine et les divers trajets. Cette durée peut être réduite si le personnage est bien équipé.
Camouflage
Cette compétence est utilisée pour cacher un véhicule, se fondre avec le paysage, se déplacer en groupe sans attirer l’attention ou faire avancer un convois de véhicules le plus discrètement possible.
Facile : Cacher une motorep dans la jungle ou la banlieue d’une grande ville
Moyen : Cacher un aéro en zone montagneuse
Difficile : Traverser avec un véhicule une zone peuplée sans se faire remarquer
Très difficile : Traverser avec un groupe une zone surveillée par des militaires.
Elle est utilisée pour s’introduire dans un réseau informatique et y trouver des informations. Elle permet en particulier de déjouer les programmes de sécurité. Par contre, une fois les informations obtenues, le personnage devra faire le tri grâce à la compétence Documentation.
Note : lorsqu’un personnage s’introduit et se déplace dans un réseau, il doit faire plusieurs test de difficulté variable. Un échec isolé passe inaperçu mais une alerte se déclenchera en cas d’échecs répété.
Typiquement cette compétence sert à créer un programme qui permet de contrôler une caméra de sécurité ou l’ouverture d’une porte. Elle est utilisée dès qu’il ne s’agit plus de trouver des informations mais de les modifier ou d’en créer (comme générer une fausse identité).
Note : modifier ou créer une information laisse systématiquement des traces qui seront découvertes au bout d’un certain temps (de quelques minutes à plusieurs mois).
Tous types de gestes médicaux, du bandage à l’opération à cœur ouvert. Cette compétence s’utilise conjointement avec Théorie et Diagnostic, à l’image de la compétence Montage du domaine Tech qui s’utilise conjointement avec Examiner et Modifier.
Sert à examiner un être vivant pour comprendre l’origine d’une maladie ou constater l’étendue d’une blessure.
Facile : Trouver des signes évidents de maladie courante
Moyen : Distinguer l’origine d’une blessure
Difficile : Déterminer les causes d’une mort récente
Très difficile : Déterminer les causes d’un décès survenu il y a plusieurs jours
C’est la connaissance du fonctionnement du corps humain et de ses dysfonctionnements divers. Lorsque le médecin fait face à des blessures ou des maladies dont la cause n’est pas directement perceptible, il faut faire appel à cette compétence. Théorie regroupe aussi des connaissances en pharmacologie; elle permet d’identifier la plupart des médicaments et poisons, mais pas de les fabriquer. Pour synthétiser des substances, il faut faire appel au domaine Science.
Note : Pour plus de renseignements sur les règles permettant de soigner les blessures, consultez l’annexe Médecine
Cette compétence permet de diriger tous types d’engins volants, de la motorep au vaisseau spatial.
Facile : décollage, vol de croisière
Moyen : atterrissage
Difficile : effectuer un virage serré
Très difficile : succession de virages
Surhumain : slalom à grande vitesse dans une forêt
Permet d’utiliser tous types de senseurs, par exemples ceux d’un vaisseau. La qualité et la puissance des senseurs est proportionnelle à la taille des antennes.
Utilisation : duel de compétences, détection contre le camouflage (malus de 5 pour la détection).
Permet de choisir un trajet sur une très longue distance et de lire une carte.
Facile : - Choisir un trajet avec une carte récente, de bonnes conditions de voyage et un bulletin météo en temps réel- Traverser un système stellaire avec les indications d’une station spatiale et des balises régulières
Moyen : - Un trajet sans bulletin météo- Traversée d’un système stellaire sans balises
Difficile : Trajet atmosphérique sans carte ni météo- Prise de vague interstellaire- Entrée dans l’atmosphère d’une planète
Très difficile : Trajet atmosphérique de nuit sans carte ni météo
Temps de
référence- Motorep, trajet atmosphérique, 250km/h
- Aéro,trajet atmosphérique, 1000 km/h
- Navette Entrée
dans l’atmosphère d’une planète et se poser : 120 minutes
Vol interplanétaire
(Terr à Jupiter),
5 jours
Sortir d’un système
stellaire,
10 jours
- Vaisseau
spatial,Vol interplanétaire (Terr à Jupiter), 12 heures
Sortir d’un système
stellaire, 24 heures
Pour utiliser cette compétence, il faut être équipé d’une broche neuronale. Cette compétence permet de télécommander un drone ou un véhicule à distance.
Facile : Diriger un drone dans le champ de vision du pilote
Moyen : Diriger un drone hors du champ de vision du piloteFaire une manipulation simple avec les appendices du drone (saisir un objet, appuyer sur un bouton)
Difficile : Faire une manipulation complexe (attraper un objet mobile)
Très difficile : Réparer une machine par l’intermédiaire d’un drone (ceci nécessite en outre les tests d’analyse et de montage habituels)
Pour utiliser cette compétence, il faut être équipé d’une broche neuronale. Il s’agit de l’utilisation des senseurs d’un drone ou d’un véhicule télécommandé. Les informations recueillies par les senseurs se superposent à la vision du personnage. Cette compétence s’utilise comme Détection.
Cette compétence est utilisée dès qu’il faut manipuler du matériel scientifique, lors de la synthèse de substances chimiques par exemple.
Facile : Utiliser un microscope
Moyen : Mélanger des produits chimiques à la goutte près
Difficile : Extraire une substance fragile
Très difficile : Raccorder une voile stellaire
Selon la science étudiée, cette compétence peut servir à distinguer une planète terraformée d’un paysage naturel, à extraire les détails significatifs d’une photo prise au microscope, ou encore à analyser des courbes complexes issues des senseurs d’un vaisseau.
Facile : Reconnaître l’odeur d’un produit chimique courant
Moyen : Trouver une plante rare dans une forêt
Difficile : Chercher des traces de drogues dans le sang
Très difficile : Déduire une route stellaire à partir de données astronomique
Note : Analyse s’utilise avec les compétences Scientifiques Théoriques. Par exemple, pour chercher des traces de drogues dans le sang, il faut aussi faire un test de Biologie Génétique.
C’est la connaissance de la matière à petite échelle. On l’utilise essentiellement lorsqu’il faut identifier ou synthétiser une substance rare.
C’est la connaissance du vivant. Cette compétence permet par exemple d’identifier des manipulations génétiques après analyse d’un échantillon.
Cette compétence regroupe l’astrophysique, la géologie et la climatologie. C’est la connaissance de la matière à grande échelle.
Exemple d’utilisation : Un personnage trouve une paire de chaussures avec des traces de terre. La planétologie lui permet, après quelques tests en laboratoire et des recherches dans les archives géologiques locales, de savoir de quelle région vient la terre.
C’est souvent la première compétence à utiliser lorsqu’une machine pose un problème.
Utilisation : Dans ces cas faites un test d’Examiner. La difficulté sera décidée au cas par cas. Si la tâche est susceptible de nuire à des gens puissants qui emploient des techs compétents, la difficulté sera élevée (plus de 8).Lorsqu’un test d’Examiner est réussit, il donne un bonus dans l’action qui est en rapport : par exemple un test réussit sur une serrure donnera des bonus pour la crocheter. Si le test est un échec, l’action en rapport subira un malus, ou même sera impossible à faire. Par exemple si le tech n’a pas trouvé la panne, il sera incapable de la réparer.
Elle est utilisée dès qu’il faut mettre "les mains dans le cambouis".
Comme pour la compétence Examiner, la difficulté sera décidée au cas par cas.
Cette compétence vous rendra ser-vice lorsqu’un personnage veut améliorer ou concevoir un objet, ou encore le détourner de son utilisation normale. Elle simule également les connaissances théoriques du tech, et lui permettra d’extraire de sa mémoire des informations techniques sur le matériel.
Notes : - La compétence
modifier ne peut être utilisée que pour fabriquer dans l’urgence des objets de
fortune qui ne résisteront pas à plusieurs utilisation.
- Une amélioration
consiste à faire dépasser les capacités de l’objet pendant un temps bref, après
quoi l’objet sera inutilisable.
- Les armes
vibrantes ne peuvent être améliorées.
En manipulant le tshi d’un être vivant, le personnage qui utilise cette compétence peut ralentir le métabolisme de sa cible et la plonger dans un état proche du coma. Ainsi les blessures s’aggravent plus lentement. L’utilisateur doit pouvoir toucher la cible qui doit être volontaire ou dans l’incapacité d’agir. En fait on ne peut utiliser cette compétence que dans le cadre des soins et en aucun cas comme une manière d’endormir un adversaire. Cette compétence peut s’appliquer à celui qui l’utilise.
Utilisation : Faire un jet de difficulté 5 augmentée des modificateurs suivants : Si la cible porte un exosquelette+3Dans l’espace+2Chaque tentative dure 10 minutes et occasionne une fatigue grave à l’utilisateur.
Réussite : La cible est plongée en catalepsie, le temps d’aggravation se compte en heures.
En manipulant le tshi dans le corps d’une personne, l’utilisateur peut guérir les blessures légères. Il doit pouvoir toucher le corps de la cible. Il est impossible d’utiliser cette compétence à travers un exosquelette.
Utilisation : faire un test de difficulté 4 + le nombre de blessures légères et +2 si l’utilisateur est dans l’espace (loin d’une source de tshi). Chaque utilisation dure 2 tours (30 secondes) quel que soit le résultat.
notes : - L’utilisateur subit une fatigue grave à chaque tentative.- Modificateur de -1 si les mains ne sont pas en contact direct avec la peau (gants, vêtements, etc)
Zone de réussite : la cible est guérie de 3 blessures légères.
Zone d’incertitude : Tirer un dé pour connaître le nombre de blessures guéries.Sur un résultat de 1 ou 2, une blessure légère ; sur un résultat de 3 ou 4, deux blessures légères ; sur un résultat de 5 ou 6, trois blessures légères.
Première section